Сотрудник Blizzard рассказал о концепции баланса

8105
152
623846_wow3.jpg
На американских официальных форумах онлайн-игры World Of Warcraft ведущий системный дизайнер игры Грег Стрит (Greg Street) ака Ghostcrawler неожиданно много рассказал о концепции баланса в PvP, по крайней мере – того, как это видит Blizzard. Перед тем, как разразиться речью, он предупредил, что, возможно, его сообщение будет весьма противоречивым, однако, если пользователи смогут напрячь мозги и хоть немного подумать, то, вероятно, они согласятся с большинством аргументов.

По его словам, баланс для игроков Арены означает две разных вещи. Для некоторых самое важное – чтобы их любимая специализация являлась пригодной, чтобы все 30 билдов были одинаково сильны, или хотя бы сильны в сопоставимых пропорциях. Для других – самым важным является ощущать себя в бою сбалансированным, даже если это означает, что не каждая специализация будет конкурентоспособна. Некоторые игроки были бы счастливы считать единственной «годной» командой для 3х3, например, RMP – пока они ощущали бы, что побеждают за счет скилла, а не «тупой удачи или хитрых маневров».

В идеальном мире, по словам Грега, разработчик может достичь обеих целей, и Blizzard действительно работает над обеими. Но в реальности нужно выбирать ту, которая имеет высший приоритет. Создатели WoW предприняли множество усилий для введения большего количества специализаций в PvP в WotLK, и в целом преуспели в этом на протяжении последних сезонов, которые были достаточно разными. Несмотря на это, некоторые билды все еще не встречаются в PvP.

Одной из причин того, почему Blizzard сконцентрировала усилия на полях боев в дополнении Катаклизм, является то, что на них меньше уделяется внимания классовому сетапу команды и больше – ее координации. Чем меньшее количество игроков задействовано в бою, и чем его цель больше концентрируется вокруг чьего-либо убийства, нежели выполнения задач, тем более важной становится сила конкретной специализации. Если говорить о команде из 10 человек, то здесь уже намного больше гибкости, и исторически не представленные на Арене спеки могут действовать. Гораздо легче получить синергию внутри команды большего размера или даже удвоить количество определенных классов или специализаций вместо того, чтобы определять мощь по тому, чьи умения контроля не делят один и тот же «диминишинг» с другими.

В целом, по словам дизайнера, вопрос заключается в том, что важнее – чтобы себя «очень, очень хорошо» чувствовало небольшое количество классов, или чтобы конкурентоспособными стало как можно большее количество классов и специализаций.