Соул - возвращение в строй

8135
39
Уверен, что многие из вас, кто следит за русскоязычным ММО-рынком длительное время, могут вспомнить о проекте Соул (Divine Souls в оригинале), который появился на наших РС в 2011 году и затем на долгое время исчез с радаров. О нем не было ничего слышно до весны 2013-го, когда на официальном русскоязычном сайте не появилась надпись о том, что игра вернулась к жизни и готова будет принять новых игроков. Нам, понятное дело, тоже было интересно, что же решили сделать с игрой разработчики и издатели, чтобы в перезапущенной версии она привлекла новых игроков и вернула всех тех, кто играл ранее. На сегодня, когда проект достаточно неплохо изучен, мы готовы с вами о нем поговорить.

Когда игрок только собирается начать свое приключение, на выбор ему дается один из 4 основных классов – Боец, Воительница, Волшебница и Жрец. Все эти классы закреплены за определенным полом, то есть выбрать себе девушку-Жреца нельзя. При создании персонажа разрешается выбрать лицо, цвет кожи, прическу и ее цвет, а также определиться с изначальным цветом своей экипировки. Параметров, прямо скажем, не особо много, но вполне достаточно, тем более, что дальше уже по мере исследования игры у нас будет доступно все больше и больше различных доспехов и оружия, которые позволят выделиться визуально в любом населенном пункте.


Обо всех классах смысла рассказывать нет, ведь 3 из них были доступны и ранее – упомянуть отдельно хотелось бы разве что новенького Жреца, который появился вместе с перезапуском. Этот класс занимается поддержкой других персонажей в бою и использует восстанавливающие здоровье и ману заклинания, которые обеспечивают ему место в любой группе игроков. Жрец в этой игре будет ближе к азиатским аналогам, нежели к привычным по европейским играм классам, так как сражается он в ближнем бою и магией при атаках брезгует, используя ее разве что для поддержания щита, отражающего удары врагов. А так – сходимся в ближнем бою с супостатами и бьем их по голове, не забывая лечить союзников.

Если вообще брать саму механику Соул, то именно это самое «бьем по голове» здесь и является основным времяпрепровождением. Эта игра – один из тех проектов, который больше полагается не на вдумчивое избиение врага с попиванием чая и поглядыванием на кулдауны способостей, а на концентрирующийся вокруг безостановочного действия процесс уничтожения всего живого. Помогает этому «non-target» система боя, когда мы бьем в основном перед собой и вокруг себя, а не по конкретной цели, выделив ее мышкой. Мы даже на месте спокойно стоять не можем. Думаю, если посмотреть со стороны за человеком, который играет в Соул, то будет казаться, что геймер занят в каком-то зубодробительном файтинге или слэшере, а не играет в ММО.


Основа боевой системы здесь комбо-удары, превращающие персонажа в машину безостановочной смерти. Дело тут не в постоянно растущем счетчике и пугающих надписях, а в том, что эти комбо нужно заучивать и применять правильно. Каждый нанесенный удар ведет к разным продолжениям, так что для использования самых убойных комбинаций нужно будет в правильном порядке нажать одни клавиши, а для того, чтобы по-быстрому выскочить из боя или увернуться от неожиданно пришедшего на подмогу своим мелким собратьям мини-босса – совсем другие. Чтобы в этом не запутаться, здесь есть специальное меню-подсказка, которое меняется в зависимости от уже нажатых кнопок, так что в большинстве случаев можно перестроится по ходу боя и, если нужно, вместо очередного выпада вперед сделать кувырок назад и уйти из радиуса поражения.

Сам контент тоже располагает к тому, чтобы игрок не стоял на месте и не ждал, пока его забьют до смерти. Монстры могут сбивать с ног, прерывать своими ударами наши комбо, всячески препятствовать кастам лечения и портить жизнь еще миллионов способов. Но и сами площадки, где разворачиваются сражения, тоже полны сюрпризов: тут нашлось место и шипам, вылезающим из пола, и огромным лезвиям, и смертоносным ямам. Приходится не просто проводить комбо, бегать и прыгать, но и смотреть, куда идешь и что делаешь дальше. Иначе смерть неминуема.


В остальном же весь контент достаточно привычен. Игрокам предлагается множество заданий для выполнения, подземелья и рейдовые боссы для тех, кто уже прокачался до максимального на сегодня 40-го уровня. Все эти действия увязаны в одну сюжетную линию, которая, с одной стороны, не навязывается разработчиками и на нее можно не обращать внимания, а с другой стороны она будет интересна тем, кто захочет узнать чуть больше о происходящем вокруг. Появившиеся в обновленной версии Соул подземелья тоже заинтересуют игроков, так как они предполагают не обычные гринд-забеги за лутом, а сценарии, выполнять которые достаточно интересно. Например, «Божественный источник» заставляет игроков защищать специальный кристалл от посягательств монстров, а «Божественные врата» бросают игроков на защиту баррикад от зомби. Рейдовые боссы убиваются небольшими группами, но только участвуя в боях с ними игроки получают доступ к специальной экипировке и ценные награды в виде специальных волшебных ящиков.

Самая печальная часть игры это ее графический движок, который, к сожалению, не скрывает своего возраста. Хорошо в игре выглядят персонажи (особенно некоторые модели противников, например различные зомби с оружием) и многие эффекты, но вот окружающий мир за пределами городов вряд ли порадует кого-то своим видом. И тут дело даже не в текстурах, которые не слишком-то режут глаз, а в малом количестве полигонов и общей пустоте локаций. Тем не менее, когда дело доходит до боя и разглядывать ничего вблизи не нужно, игра выглядит достаточно неплохо и, что важно, быстро работает. Да и идет на практически любом РС без проблем, даже на офисном ноутбуке.


Соул в своем обновленном виде получился проектом крайне противоречивым. Вернее, здесь есть хорошие интересные механики и отличный, качественно реализованный бой «с комбами», но вот устаревшая графика несколько портит впечатление. Если же вас это не пугает и вы готовы закрыть глаза на несовершенство визуального ряда ради динамичного, брутального и разнообразного ММО-экшена, то Соул вам вполне может понравиться.