Создатель Clair Obscur: Expedition 33 считает, что на создание игры у него могло уйти четверть века, если бы он остался в Ubisoft

Недавние откровения Гийома Броша, бывшего креативного директора Ubisoft, ярко продемонстрировали критическое состояние сегмента AAA-игр и глубину проблем, с которыми сталкиваются разработчики в корпоративной среде.
После ухода из Ubisoft Брош основал собственную студию Sandfall Interactive. В одном из интервью он отметил, что разработка его проекта Clair Obscur: Expedition 33 заняла бы 25 лет в крупной корпоративной структуре из-за многочисленных бюрократических преград, характерных для больших AAA-разработчиков.
Причины его ухода из Ubisoft весьма показательны. В интервью BBC Брош признался, что покинул компанию из-за творческой скуки и отсутствия свободы самовыражения. Это особенно показательно, учитывая его предыдущие должности: ассистент креативного директора, продюсер Ghost Recon Breakpoint и The Division 2, а также бренд-менеджер франшизы Might & Magic.
Создание новых IP с оригинальными историями и уникальными персонажами в крупных компаниях становится практически невозможным. Разработчикам приходится проходить множество этапов согласования, а для предложения такого проекта необходимо сначала доказать свою состоятельность и занять высокую позицию в корпоративной иерархии.
Эта проблема затрагивает не только Ubisoft. Крупнейшие франшизы индустрии, такие как Assassin’s Creed, некогда новаторская серия с паркуром и механикой толпы, превратились в повторяющийся цикл сиквелов с меньшим качеством контента. Попытки освежить франшизу через новые механики не смогли вернуть былую магию.
Практически все AAA-студии попали в одну ловушку, рассматривая микротранзакции, сезонные пропуска и повышение цен как единственные решения проблемы снижения прибыли, при этом игнорируя главную проблему – растущий дефицит инноваций.