Создатель серии Guilty Gear рассказал об опасностях узкой специализации в AAA-разработке

1199
0
Создатель серии Guilty Gear рассказал об опасностях узкой специализации в AAA-разработке

Компания Arc System Works недавно выпустила свою совершенно новую экшен-RPG с видом сверху — Damon and Baby, игру, которая на удивление отличается от флагманских файтингов студии, таких как Guilty Gear. В недавнем интервью для 4Gamer Дайске Ишиватари, создатель Guilty Gear, выразил обеспокоенность направлением современной разработки игр, в частности, проблемой «чрезмерной специализации» разработчиков в AAA-проектах.

В современной разработке игр привлечение локализованных сотрудников стало обычным явлением. Очень опасно тратить десятилетия на узкоспециализированную работу, только чтобы позже понять, что вы больше не способны ни на что другое. Вы окажетесь в растерянности, когда проект, над которым вы работаете, столкнется с трудностями, и даже если вы уволитесь, ваши шансы найти другую работу будут невелики.

Он также упомянул давнюю шутку в индустрии о том, что разработчики тратят огромное количество ресурсов, «просто расставляя траву на картах», подчеркнув, что в современной среде разработки это может быть ближе к реальности, чем к юмору.

Люди приходят в игровые компании, желая когда-нибудь создать свою собственную уникальную работу, но на современном рынке такие возможности крайне редки.

Ишиватари предлагает решать проблемы разработки AAA-проектов, отказываясь от высокорискованных, крупнобюджетных проектов и вместо этого сосредотачиваясь на более мелких, контролируемых проектах. Он подчеркивает, что правильная разработка требует «накопленных знаний и надлежащей среды разработки», а не просто ускорения работы команд, позволяя им соблюдать графики, накапливать опыт и более эффективно управлять временем.

В случае с Damon and Baby Ишиватари намеренно изменил рабочий процесс, чтобы дать членам команды больше свободы действий и ускорить разработку. Например, вместо создания детальных моделей персонажей и тщательной доработки, они «подготовили лишь один черновой эскиз, а остальное оставили на усмотрение моделлеров», и вместо разделения ролей моделирования и анимации, моделлерам также «доверили работу над целыми персонажами». Такой подход положительно повлиял на разработку и позволил сотрудникам получить опыт за пределами своей основной сферы деятельности. 

По сравнению с разделением задач, это упростило дачу инструкций, и, поскольку люди хорошо понимали персонажа, им было легче придумывать идеи и быстро вносить изменения.
Комментировать
Другие публикации по теме
Свобода без принуждения: создатель Fallout прочитал новую лекцию о правильном гейм-дизайне
Свобода без принуждения: создатель Fallout прочитал новую лекцию о правильном гейм-дизайне
Легендарный геймдизайнер и создатель Fallout Тим Кейн поделился секретами разработки ролевых игр, раскритиковав навязывание сценариев.
Сегодня в 11:15
59
0
Форум
«Работа достанется тем, кто освоил ИИ»: глава NVIDIA о новой индустриальной эре
«Работа достанется тем, кто освоил ИИ»: глава NVIDIA о новой индустриальной эре
Глава NVIDIA Дженсен Хуанг уверен, что искусственный интеллект станет мощным двигателем рынка труда, а не причиной безработицы.
Сегодня в 10:45
155
4
Форум
Claude Opus 4.7 вышла в открытый доступ и замахнулась на сложные инженерные задачи
Claude Opus 4.7 вышла в открытый доступ и замахнулась на сложные инженерные задачи
Компания Anthropic представила новую версию своей языковой модели — Claude Opus 4.7. Обновление вышло всего через два месяца после предыдущей версии и сосредоточено на одном ключевом направлении: способности модели самостоятельно решать сложные задачи без постоянного контроля человека.
Вчера в 21:15
463
1
Форум