Создатель серии Guilty Gear рассказал об опасностях узкой специализации в AAA-разработке

1305
0
Добавить в Google News
Создатель серии Guilty Gear рассказал об опасностях узкой специализации в AAA-разработке

Компания Arc System Works недавно выпустила свою совершенно новую экшен-RPG с видом сверху — Damon and Baby, игру, которая на удивление отличается от флагманских файтингов студии, таких как Guilty Gear. В недавнем интервью для 4Gamer Дайске Ишиватари, создатель Guilty Gear, выразил обеспокоенность направлением современной разработки игр, в частности, проблемой «чрезмерной специализации» разработчиков в AAA-проектах.

В современной разработке игр привлечение локализованных сотрудников стало обычным явлением. Очень опасно тратить десятилетия на узкоспециализированную работу, только чтобы позже понять, что вы больше не способны ни на что другое. Вы окажетесь в растерянности, когда проект, над которым вы работаете, столкнется с трудностями, и даже если вы уволитесь, ваши шансы найти другую работу будут невелики.

Он также упомянул давнюю шутку в индустрии о том, что разработчики тратят огромное количество ресурсов, «просто расставляя траву на картах», подчеркнув, что в современной среде разработки это может быть ближе к реальности, чем к юмору.

Люди приходят в игровые компании, желая когда-нибудь создать свою собственную уникальную работу, но на современном рынке такие возможности крайне редки.

Ишиватари предлагает решать проблемы разработки AAA-проектов, отказываясь от высокорискованных, крупнобюджетных проектов и вместо этого сосредотачиваясь на более мелких, контролируемых проектах. Он подчеркивает, что правильная разработка требует «накопленных знаний и надлежащей среды разработки», а не просто ускорения работы команд, позволяя им соблюдать графики, накапливать опыт и более эффективно управлять временем.

В случае с Damon and Baby Ишиватари намеренно изменил рабочий процесс, чтобы дать членам команды больше свободы действий и ускорить разработку. Например, вместо создания детальных моделей персонажей и тщательной доработки, они «подготовили лишь один черновой эскиз, а остальное оставили на усмотрение моделлеров», и вместо разделения ролей моделирования и анимации, моделлерам также «доверили работу над целыми персонажами». Такой подход положительно повлиял на разработку и позволил сотрудникам получить опыт за пределами своей основной сферы деятельности. 

По сравнению с разделением задач, это упростило дачу инструкций, и, поскольку люди хорошо понимали персонажа, им было легче придумывать идеи и быстро вносить изменения.
Комментировать
Другие публикации по теме
А вот как было на самом деле: Шрайер соврал, когда рассказывал сказу про причину ухода Кодзимы от Sony
А вот как было на самом деле: Шрайер соврал, когда рассказывал сказу про причину ухода Кодзимы от Sony
Студия Kojima Productions выступила с официальным заявлением, опровергнув недавний отчет Bloomberg о том, что корпорация PlayStation якобы свернула финансирование шпионского экшена Physint из-за недостаточных продаж Death Stranding и бюджетных перерасходов.
Сегодня в 16:42
382
0
Форум
Монгольское горловое пение и коллекция мечей:  создатель CS Мин Ли поделился воспоминаниями о работе с Гейбом Ньюэллом в Valve и рассказал, почему пропали карты с заложниками
Монгольское горловое пение и коллекция мечей: создатель CS Мин Ли поделился воспоминаниями о работе с Гейбом Ньюэллом в Valve и рассказал, почему пропали карты с заложниками
Соавтор оригинальной Counter-Strike Мин Ли поделился воспоминаниями о работе в стенах Valve в начале 2000-х годов и объяснил причины постепенного заката классического режима со спасением заложников.
Сегодня в 12:32
251
0
Форум
Другого у нас для вас нет: «Смута: Земский собор» признана лучшим экшеном на премии «Наш Игропром 2026»
Другого у нас для вас нет: «Смута: Земский собор» признана лучшим экшеном на премии «Наш Игропром 2026»
На церемонии «Наш Игропром 2026» проект «Земский собор» от Cyberia Nova (Новосибирск) победил в номинации «Лучший экшен», обойдя Hail to the Rainbow и Machine Mind.
Сегодня в 12:29
477
6
Форум