GoHa.Ru

"Тема недели" от портала GoHa.Ru - "Где заканчивается хардкор?"

16712
100


Где заканчивается хардкор?

Игровой хардкор, грамотно и правильно применённый, в общем-то сильно повышает интерес к игре. В человеческой натуре бороться, соревноваться, достигать чего-то, и как альтернативу реальной жизни ММО предлагают нам:

А) готовый рецепт успеха, т.е. определённые действия ГАРАНТИРОВАННО приводят игрока к успеху, выделяя его среди общего количества.
Б) усилия, затрачиваемые в игре несоизмеримо меньше оных в реальности, а успешность в играх достигается за гораздо меньшие промежутки времени. Т.е. удовлетворение от результата наступает чаще/раньше.

Классической игровой схемой современной ММО пожалуй стоит назвать Easy to learn, hard to master. Т.е. при сравнительно лёгком "входе" игрок затрачивает всё большие усилия по мере развития персонажа. Что является при этом основной расходной единицей?

Ну очевидно, что время. Будучи бесценным и не возобновляемым ресурсом, время является той валютой, которую платит игрок в обмен на успех в современных ММО. Время на сбор пати, вайпы в рейдах, квесты, разнесённые в разные концы игровой локации, многочасовой гринд опыта или каких-то ингредиентов, в конце концов. Казалось бы, вот оно, то различие, что отделяет казуального хомячка от труЪ отца он-лайна...

ДАЛЕЕ   Можно ли это назвать хардкором? Пожалуй, нет. Любая time-grind игровая система исключает хардкор. Ситуация естественная с точки зрения игровой архитектуры, когда раскачанный персонаж одной абилкой сносит свежесозданного, привела к массе искусственных ограничений, ограничивающих такие ситуации. Создатели попытались усидеть на всех стульях сразу, стремясь заинтересовать как хардкорщиков, так и казуалов. В общем и целом, несмотря на различные варианты решения такого взаимодействия, условно мы можем это обозначить как разграничение по тирам. Тем не менее, формула время=успех не может быть отброшена, и решение предлагается создателями в гринде. И даже наличие фулл-лута не спасёт ситуацию

Ну, в самом деле, если проблема решается времязатратами, она не может быть хардкорна. Уронил эпик? Не беда, задротство решит проблему. Поломался шмот/делевельнули/убили чара? Всё то же решение. Впрочем, альтернатива в виде среднестатистического персонажа, комфортно прибывающего к левелкапу со складом, полным синьки, фиолета и парой рыжиков тоже мало кого радует.

Любая система, основанная на времязатратах, противоречит принципу хардкорности как таковому. Возможно ответ в другом. Правильно составленный билд, глубокое понимание механики игры, специфик представленных классов, грамотная ротация скилов, адекватное взаимодействие с членами своей группы. Но обязательное условие - бомж в квестовой зелёнке (да, это универсальное понятие) имеет все возможности затащить на скилле "фиолетового" папку. Но тогда нарушается основное правило время=успех и вчерашний папка, вложивший этот ресурс в игру с удивлением обнаружит, что его последний оплот рухнул, а он мало отличается от тех, кого сам вчера именовал хомяками. Да и самим крабам стремиться становится некуда, обязательный нагиб менее опытных игроков становится негарант.

Возможно, в этом секрет успеха сессионных игр, пытающихся балансировать на стыке эволюционной механики ММО и сетевых шутеров. То, что называется энд-гейм геймплеем, там становится доступно через несколько минут после создания персонажа, и дальнейший рост предполагает развитие, прежде всего, игрока.

Так можно ли поставить знак равенства между задротом и хардкорщиком, и где прячется сам хардкор? В тяжеловесных ММО или быстрых сессионках? В конце концов, может каждому видится свой хардкор, с преферансом и куртизанками?