The Outer Worlds - интервью со старшим дизайнером

Про напарников, исследование и убийство всех NPC

2406
6

The Outer Worlds привлекла к себе большое внимание сразу после анонса в качестве новой крупной однопользовательской RPG от Obsidian Entertainment, которая, похоже, вдохновлена их же работой над такими играми, как Fallout: New Vegas.

На недавнем мероприятии, посвященном превью-версии игры, нам удалось получить ее в свое распоряжение на пару часов, чтобы рассмотреть повнимательнее, а также взять интервью у старшего дизайнера игры Брайана Хайнса (Brian Hines).

С такой родословной из RPG у Obsidian, The Outer Worlds, безусловно, может рассчитывать на интерес у публики, поэтому мы потратили некоторое время, чтобы сесть поболтать с Хайнсом и задать ему некоторые из наших острых вопросов по игре. От того, как ваши напарники могут повернуться против вас, до того, как ощущается боевая система в целом и стрельба в частности.

Хейс: Изменилось ли после присоединения к Microsoft что-либо в разработке игры или в том, как вы продвигаетесь вперед?

Брайан Хайнс: Нет, в действительности, это приобретение повлияет лишь на будущие проекты Obsidian. Оно на самом деле не изменило наш подход к The Outer Worlds. Private Division, наш издатель, мы продолжаем работу с ним, и это очень интересная работа. Так что все, на что возымеет воздействие это изменение, связано с проектами, о которых мы расскажем в будущем.

Хейс: Вы много говорили о том, насколько важна мораль в этой игре и насколько важен выбор игрока. Насколько сильно вы можете обозначить разницу между разными типами морали, например, насколько сильно это различие между хорошим и злым персонажем?

Брайан Хайнс: У нас есть вот такой вариант: есть игроки, которые просто будут стараться помочь всем, насколько это может быть в их силах, а потом они могут узнать, что все это время они помогали совсем не тем людям.

Есть несколько персонажей, которые попросят вас сделать что-то, что выглядит очень полезным, но чем больше вы будете им помогать, тем больше будете понимать, что идете темным путем. Тогда, конечно, у вас появляется выбор - продолжать действовать или начать бороться с ними. Вот такие дела.

Есть еще одна возможность - игроки могут атаковать и убивать любого в этом мире, кого они захотят. Вы можете просто уничтожить всех. Один из наших дизайнеров, она любит проходить игры так, что она идет и помогает всем, кому может, получает от них весь опыт за выполнение квестов, а затем убивает их для максимизации возможного опыта (смеется). Вне зависимости от того, как вы хотите играть в игру, вы найдете для себя множество вариантов.

Хейс: И как вы планируете дать возможность игрокам убивать любого NPC в игре? Как вы помешаете им загнать себя в угол, делая это?

Брайан Хайнс: Вот как. Мы пытаемся найти, ну, то есть, посмотреть на ситуацию с такой стороны: какой персонаж на самом деле критичен и какую информацию должны получить от него игроки? Так что, если этого человека убьют, как еще мы передадим эту информацию игрокам, чтобы квест смог продолжиться?

Это могут быть данные в терминале, или в записке на теле убитого, которые дадут вам дальнейшее направление, и если нет достаточно элегантного способа выйти из положения, то тогда квест будет провален, и это своего рода последствие вашего выбора убивать всех NPC.

Хейс: В сохранении, которое я загрузил, я заметил в журнале квестов наличие раздела проваленных заданий. Как такие квесты повлияют на мой прогресс в сюжетной линии? Есть ли какие-нибудь последствия, которые я встречу позже?

Брайан Хайнс: Они имеют влияние. Так, например, в некоторых областях вам нужно выполнить определенное количество квестов, чтобы набрать максимальную репутацию с группой, которая ей управляет, и за это получить действительно максимально выгодное вознаграждение или открыть последний квест для данной фракции.

Если вы провалите несколько таких квестов, вы не сможете достичь максимального уровня необходимой вам репутации.

Хейс: С приближающимся выходом следующего поколения консолей, планируете ли вы выход The Outer Worlds и там?

Брайан Хайнс: В данный момент мы сосредоточены только на консолях текущего поколения и ПК. Что будет потом – мы решим, когда увидим, насколько хорошо игра продается. Насчет этого будут обязательные обсуждения с Private Division.

Хейс: Распространенное недовольство, которое есть у многих игроков по отношению к ролевым играм, таким как Fallout, заключается в том, что стрельба выглядит неубедительной. Как вы собираетесь заставить боевую систему и стрельбу выглядеть адекватно?

Брайан Хайнс: Я думаю, тут играет роль несколько факторов. Мы определенно пытаемся настроить механику так, чтобы игрок, который знаком с шутерами, чувствовал себя в своей тарелке. Но мы пытаемся найти ту равновесную точку, чтобы игрокам в шутеры было комфортно и приятно, но чтобы игра при этом не требовала от вас быть лучшим стрелком, когда-либо игравшим в видеоигры.

Поскольку многие фанаты Obsidian являются любителями именно RPG, которые не слишком разбираются в механике шутеров, одним из способов, которым мы помогаем им в стрельбе, является, например, тактическая система замедления времени. Она позволяет замедлять темп боя, чтобы вам было легче прицелиться и найти слабые места у врагов.

И, выбирая при повышении уровня, как вы вкладываете свои очки в навыки и перки, вы действительно можете добиться того, чтобы тактическое замедление времени длилось гораздо дольше, и у вас было больше возможностей использовать его во время боя.

Для игроков, которые будут не сильно рады, если большая часть их столкновений будет проходить в стиле шутеров, мы стараемся сделать боевую систему более тактического характера.

The Outer Worlds - интервью со старшим дизайнером

Хейс: Очевидно, напарники являются огромной частью этой игры. Вы уже говорили, что они могут обернуться против вас, если вы принимаете неправильные решения. Не могли бы вы немного рассказать о том, как это происходит, и какой эффект это может возыметь?

Брайан Хайнс: Обычно, это очень понятная ситуация. Если вы делаете выбор, с которым ваш напарник не согласен, он сообщит вам об этом до того, как вы сделаете выбор, так что у вас есть шанс остановиться и подумать, хотите ли вы сделать именно такой выбор и продолжить движение вперед таким способом.

Если вы все-таки сделали такой выбор, как правило, для большинства компаньонов у вас есть несколько вариантов для диалога, и вы можете попытаться уболтать их, чтобы они не так сильно расстраивались или не восставали против вас.

Но если вы примите решение, которое по-настоящему противоречит тому, во что они верят, и к тому времени вы недостаточно провели работу с ними над выстраиванием ваших взаимоотношений, они навсегда покинут вашу группу, и вы полностью потеряете возможность привлечь их еще раз на свою сторону.

Хейс: Есть ли шанс, что напарник попытается убить игрока?

Брайан Хайнс: Да, такое может случиться. Есть некоторые квесты, я не хочу выдавать слишком много деталей, но вы можете в конечном итоге напасть на кого-то, о ком очень сильно заботится ваш напарник, и в этот момент он покинет вашу группу и начнет сражаться против вас. И вот, после того, как вы качали этому напарнику уровень и отдавали ему отличное снаряжение, вы сражаетесь против него (смеется).

Хейс: При наличии напарников в игре, в чем была идея отказаться от наличия романтических отношений с ними?

Брайан Хайнс: Одна из вещей, требующаяся для проработки хороших взаимоотношений - время и усилия, а с таким масштабом игры мы в какой-то момент почувствовали, что пришло время принимать решение. Мы не захотели добавлять вариант романтических отношений и делать их при этом плохо.

Так что это стало одним из тех примеров, когда нам приходилось смотреть на что-то, и прикидывать наши шансы сделать это, мы хотели понять, стоит ли тратить на это свою энергию. Так что романтические отношения стали тем, на что мы посмотрели и сказали «Нет, на данном этапе мы действительно не справимся с этим».

Нам нравится мысль сделать их, но мы хотим убедиться, что, если мы собираемся заняться этим вопросом, мы должны будем делаем их на отлично.

Хейс: Каким образом мы можем получить в свое распоряжение напарника в The Outer Worlds?

Брайан Хайнс: В большинстве случаев к нашим спутникам мы применяем системный подход. Какова их роль в бою? Как они раскрывают способности игрока? У всех возможных спутников есть свои собственные навыки, которые становятся сильнее по мере повышения уровня, они могут сильно отличаться от ваших.

В зависимости от того, что это за навыки, они предоставят вам в игре помощь и поддержку. Так что, если вы действительно плохо умеете врать людям, вы берете с собой спутника, который является самым лучшим лжецом. В некоторых беседах они могут открыть для вас новые возможности, которых в ином случае у вас не было бы.

Или напарник имеет отличную способность к взламыванию замков и может помочь вам открыть двери, к которым у вас в данный момент нет доступа. Так что это именно тот системный подход, с помощью которого мы стараемся убедиться, что есть множество напарников, которые смогут поддержать игрока, отталкиваясь от его стиля игры и от того, в чем вы хороши или, наоборот, не так сильны.

Затем мы пытаемся взглянуть на личность спутников. Разные люди ищут в компаньонах разные вещи в зависимости от стиля прохождения.

У нас есть компаньоны, которые нахальны, сообразительны и всегда хорошо приспосабливаются к происходящему. Некоторые из них слабые и работают на поддержке, они соглашаются с решениями, которые вы принимаете. Один из моих любимых компаньонов это... нет, он не тупой, он просто очень искренен в своих интересах. Забавно, что он похож на вашего личного фанатика, и всякий раз, когда вы выкручиваетесь, он восклицает: «Вы сделали это, босс!» (Смеется). У него одна из лучших сюжетных линий среди напарников, одна из моих любимых в игре.

Поэтому мы пытаемся взглянуть на общие впечатления от них и убедиться, что все они имеют разные личности и разные навыки, чтобы игроки всех мастей могли подыскать для себя подходящий вариант.

Хейс: У большинства прошлых игр Obsidian было много маленьких секретов и пасхальных яиц, которые можно найти, как, например, в Fallout: New Vegas, где вы могли найти оружие пришельцев в верхней части карты. Можем ли мы ожидать, что в The Outer Worlds можно будет найти такие же маленькие секреты?

Брайан Хайнс: Несомненно! Вы найдете кое-что такое (смеется). Не вдаваясь в подробности и не разрушая эффект неожиданности, могу сказать, что мы пытались спрятать множество вещей. Вот, например, такой факт: многие названия наших квестов взяты из классических научно-фантастических романов. Таким образом, людям, которые наслаждаются тонким юмором, понравятся некоторые способы, какими мы пользовались при именовании заданий. Например Slaughterhouse Clive (прим. переводчика - данное название является отсылкой к научно-фантастическому анти-милитаристическому роману Курта Воннегута «Бойня номер пять, или Крестовый поход детей», «Slaughterhouse-Five, or The Children’s Crusade»).

И всякое, подобное этому. Кроме этого, есть еще разные штуки, которые мы пробовали. Например, в разных областях по всей игре я разместил такие пасхалки, которые сможет понять совсем небольшое количество людей, но если им удастся, они получат определенный референс, и, мы надеемся, смогут над этим посмеяться.

The Outer Worlds - интервью со старшим дизайнером

Хейс: Игра разбита на разные зоны, верно? Почему вы решили создать отдельные зоны, а не полноценный открытый мир? И как вы справляетесь с привлечением игроков к линии повествования, при этом предоставляя им возможность для исследования?

Брайан Хайнс: Я думаю, что часть смысла скрыта в названии, «The Outer Worlds» («Внешние Миры»). Мы изначально хотели, чтобы у игрока было несколько миров, по которым можно будет путешествовать, и, очевидно, с одной всепоглощающей картой вы не сможете этого сделать. Как только мы поняли, что хотим работать над несколькими локациями, мы сказали себе «хорошо, это дает нам возможность работать над совершенно разным окружением».

У нас есть и необычные области, такие как космические станции и астероиды с атмосферой, пригодной для дыхания. Такие вещи дают сильные ощущения научной фантастики. Я думаю, что тематика научной фантастики хорошо справляется с тем, чтобы настроить игрока на исследования. На каждой планете, на которой вы приземлились, есть что-то новое.

Это идея «Звездных врат» или «Светлячка» (прим. переводчика - популярные фантастические сериалы): куда бы вы ни пошли, - везде вас ждет новое приключение. Создавая путешествие по разным мирам, мы каждый день пытались уловить именно это чувство.

Хейс: В игре есть множество разных группировок. В зависимости от того, какую из них вы решили поддерживать, как это изменит игру и историю? Имеют ли последствия ярко выраженный эффект?

Брайан Хайнс: Этот выбор имеет огромный эффект, вы можете получить разные концовки, всецело основанные на фракциях, которые вы решили поддержать. На протяжении всей игры есть пара очень важных ключевых фракций, а еще есть пара локальных групп, которые базируются лишь в конкретном районе, через который вы путешествуете.

От тех, которые поменьше, в основном будем зависеть отношение людей к вам в этой области, но более крупные фракции, охватывающие всю игру, в конечном итоге точно изменят то, каким будет ее финал.

Хейс: В игре, которая настолько сфокусирована на выборе игрока, пытаетесь ли вы предусмотреть, что, если у The Outer Worlds все удастся, если игра пройдет определенный этап, будут ли наши текущие решения иметь значение в будущих дополнениях? Думаете ли вы на такую дальнюю перспективу?

Брайан Хайнс: Прямо сейчас мы пытаемся сконцентрироваться на завершении этой игры и отправить ее «в тираж», а затем, если она преуспеет и появится больше возможностей, это именно те вопросы, которые мы будем рассматривать. Будем ли мы продолжать эту историю, или мы решим показать вам другую часть той вселенной, что мы создаем.

В конечном итоге, это будет зависеть от того, понравится ли людям The Outer Worlds когда она выйдет.

Хейс: Визуальный дизайн игры весьма уникален, особенно с точки зрения всей внутриигровой рекламы, которую видит игрок. Есть ли что-то, на что вы опирались или на что ссылались, когда создавали внешний вид нового мира?

Брайан Хайнс: Возможно, этот вопрос лучше задать нашему арт-директору. Я знаю, что на многие вещи они смотрели, как на ностальгию по пятидесятым годам, и на общий тон и ощущение от той рекламы. Они действительно хотели уловить такое чувство, как если бы это был мир, который начался с того момента в пятидесятых и продвинулся вперед на 200 лет, как он изменялся бы и рос со временем?

Будучи очень корпоративно-ориентированным и очень брендовым, все в этом мире связано с тем, что корпорации предлагают вам что-то, какую-то выгоду, которую вы получите благодаря этому бренду. Даже наши туториалы брендированы различными компаниями, как и все расходные материалы и броня.

Хейс: Я заметил, что все NPC в игре говорят что-то вроде «The Spacer Way».

Брайан Хайнс: Во многих случаях, это является частью их трудового соглашения в игре, они должны постоянно использовать правильные лозунги, и это считается хорошим выполнением работы и лояльностью к бренду.

Хейс: Очевидно, что для большой части сообщества такой игры инструменты моддинга станут тем, что их заинтересует. Рассматриваете ли вы поддержку модов?

Брайан Хайнс: Это то, что мы уже обсуждали, то, к чему мы стремимся. Но с нашим текущим бюджетом и заданным масштабом, мы не можем фокусироваться на них в данный момент. Однако, мы всегда любили создавать инструменты для моддинга и позволять игроку менять разные вещи.

Будь то с помощью инструментов, которые мы им предоставляем, или созданными ими. На данный момент это не то, чему мы действительно уделяем внимание из-за временных ограничений и возможностей самой игры.

Хейс: С такими огромными РПГ, как эта, люди часто беспокоятся об ошибках и о том, как игра будет работать, когда она выйдет. Будучи уже на пути к релизу, что бы вы сказали людям, которые беспокоятся о таких вещах?

Брайан Хайнс: Один из способов, которым мы пытались избежать багов на протяжении всей разработки The Outer Worlds, заключается в том, что мы получали большую поддержку со стороны команды контроля качества Private Division. Недавно мы заключили контракт с дополнительной группой, чтобы в последние несколько месяцев помочь «простучать» всю игру.

Всегда приятно узнать взгляд со стороны, потому что, когда люди месяцами и годами заняты разработкой, они перестают видеть мелочи. Для этого мы и привлекаем людей, чтобы с ними провести фокус-тесты и получить от них обратную связь.

Мы в самом деле сосредоточены на том, чтобы довести впечатления от игры к релизу до совершенства.

The Outer Worlds выйдет 25 октября на Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Версия игры для Nintendo Switch появится позже.

Источник: Twinfinite.

Другие публикации по теме
RPG Avowed по масштабам будет схожа c The Outer Worlds
RPG Avowed по масштабам будет схожа c The Outer Worlds
Во время последнего интервью с игровым издательством Game Informer геймдиректор Кэрри Патель из студии Obsidian Entertainment рассказал игрокам, ждущих Avowed, о масштабе грядущей ролевой игры.
23 июня в 09:00
5667
8
Форум
Забираем The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition и Thief в EGS
Забираем The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition и Thief в EGS
В магазине бесплатных еженедельных видеоигр до 11 апреля можно забрать ролевую приключенческую игру The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition и воровской экшен Thief.
5 апреля в 10:51
3917
5
Форум
В EGS бесплатно раздается RPG The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition
В EGS бесплатно раздается RPG The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition
В Epic Games Store продолжается праздничная раздача игр, и в этот раз пользователи цифрового магазина могут бесплатно добавить в свою библиотеку RPG от первого лица The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition.
25 декабря 2023
2308
18
Форум
Пользователи:
Оценка редакции: