Tom Clancy''s The Division - Большой обзор, часть 2: Эндгейм
10 апреля 2016
17325
25
Мы так много обсуждали Tom Clancy''s The Division, что у вас могло сложится впечатление о том, что проект уже исчерпал себя и говорить больше не о чем. Хотя эндгейм игры мы не обсуждали и вообще старались не торопить события, вынося далеко идущие выводы за пределы внутренних перепалок о том, состоялся ли этот проект или это был просто единичный успех. И вот, когда до официального выхода настоящего эндгейм-контента (а вместе с ним и вообще первого крупного патча с огромным количеством изменений во всех аспектах игры) остаются считанные дни, мы хотели бы поговорить о пре-рейдовом состоянии The Division в целом, чтобы затем, не отвлекаясь, можно было перейти уже к обзору рейдового контента, выходящего 12 апреля.
Сначала поговорим про обычный PvE-контент (да, еще немного). После 20 уровня темп игры существенно замедляется, потому что опыт набирается не так быстро, оружие нужно менять чаще, да и в принципе прокачка становится не то, чтобы более сложной, но не такой шустрой, как в начале игры. Это и понятно, ведь на последнюю часть контент отведено игрой меньше места, чем на всю остальную игру, да и появляется острое ощущение, что нужно «добить» последние участки игрового мира, до конца прокачать все крылья базы и получить все возможные способности, чтобы на 30 уровне уже выйти в бой во всеоружии. Но если качаешься изначально не очень правильно, не задумываясь или просто хаотично, у вас может возникнуть ситуация, когда база почти полностью прокачана, а жизненно важные способности для комфортной соло игры (к примеру) еще не изучены — но в принципе это дело поправимое и трагедии никакой в этом нет.
Приближаясь к 30 уровню отчетливо осознаешь, что игра все больше и больше начинает использовать механику «гриндфеста». Это не то, чтобы плохо — просто это особенный стиль игры, который понравится не всем. Я, к примеру, к гринду ради гринда и новых вещей отношусь нормально. Не зря у меня за плечами множество часов в Destiny, где ты ходишь в одни и те же локации день за днем и месяц за месяцем, чтобы просто получить случайным образом какую-то крутую вещь. И The Division в этом плане игра куда менее требовательная ко времени игрока и дает больше эмоций, но если вы хотите на капе видеть какой-то крутой сюжет, неожиданные решения и возможности, как во многих MMORPG, то вы явно обратились не по адресу — именно с достижения капа начинается гриндфест во все поля на уже пройденном контенте, и с этим придется смириться.
К тому же, главный нюанс, с которым вы столкнетесь в эндгейме — для PvE-шников тут сегодня почти нечего делать. По мере того, как вы будете пробиваться к 30 уровню, вы успеете посмотреть почти на все PvE-активности, заложенные разработчиками в The Division изначально, и в итоге вам останется только выполнять те же задания на повышенной сложности ради ежедневных активностей, собирать пропущенные по мере прохождения улики (телефонные записи, сбитые зонды и т. д.), а также ходить на одни и те же задания в хардкор-режимах в надежде получить крутые вещи для игры.
Дизайн «финальной», и в то же время основной «долгоиграющей» части проекта мало рассчитан на соло-игру. Это командная часть, и хотя вы и можете собрать себе рендом-тим из людей, которых вам подберет игра, но ждать от нее чудес не стоит. Поэтому лучше все-таки обзавестись парой-тройкой друзей, с которыми вы выдвинетесь в путь. В Dark Zone, то есть в Темную Зону.
Я специально пометил слово «финальной» таким образом, хотя на самом деле сунуться в темную зону можно гораздо раньше. Только вот особого смысла в этом нет, потому что гораздо подуктивнее и интереснее до 30 уровня все же изучать основной мир за пределами этой зоны, благо там будет чем заняться на всем пути от 1 до 30 уровня. Ну а затем берем себя в руки и идем фармить уже в то место, где и тебя могут убить с легкостью, недоступной обычным мобам.
По привычке многие из нас называют ее не ТЗ, а ДЗ. Обусловлено это тем, что зона разделена на сектора, каждый из которых имеет обозначение DZ с цифрой, поэтому часть коммьюнити предпочитает именно эту аббревиатуру. ДЗ — это основной пласт эндгейм-контента, который позволяет нафармить «фениксов», кредиты Phoenix, за которые можно купить полезную экипировку. Или получить эту самую экипировку самим, но с достаточно сложных противников.
Первую неделю, когда в эндгейме игроков были единицы, эти кредиты лились рекой в карманы фармеров. Но затем Ubisoft поняли, что данный фактор рушит весь баланс и резко уменьшили количество получаемой валюты в рамках ДЗ, так что сегодня нужно постараться, чтобы нафармить нужное для покупки более-менее хорошего снаряжения количество валюты. Получить их можно за ежедневную миссию или убивая уникальных, именных противников, но это дело сложное и предполагает, что вы будете каждый день играть достаточно долго, чтобы заработать себе «на жизнь» в хай-энд Темной Зоне.
Что дает сама зона и зачем нам туда нужно, спросите вы? Затем, что это основная часть игрового «фана» в The Division. И это пока все, что может всерьез удерживать игрока, закончившего сюжетную линию, до тех пор, пока не выйдет следующая порция контента. Это, и, конечно же, оранжевые пиксели, которые мы все так любим.
В ДЗ, в отличие от обычного игрового мира, понимаешь, что нужно всерьез отнестись к каждому предмету, который надет на вашего персонажа. Это я не говорю о том, что в косметических вещах уходят в никуда яркие куртки и свитера на персонаже, хотя данный ход тоже может сэкономить вам нервные клетки. Скорее нужно всерьез отнестись к вещам, бонусам на них и каждому конкретному модулю или улучшению на вашей экипировке. Чтобы потом не было мучительно больно сражаться в ДЗ.
Входят в зону игроки без особых пометок, и главной задачей их вроде бы является отстрел «именных» NPC, то есть бойцов 32 уровня, которые приносят много боли и страданий отдельно взятым геймерам, в надежде получить ценный лут с их тушек. Под таким подразумевается, например, различное оружие с редкими характеристиками и перками, обладание которым является для многих игроков самоцелью.
После получения лута его нужно еще и как-то вынести из зоны. Для этого приходим на точку эвакуации, ждем какое-то время появления вертолета, прикрепляем к тросу все награбленное нелегким трудом, и после этого можем забирать на базе. Вроде бы все очень просто, но… на самом деле такая картина идиллическая и работает только до 30 уровня. Потому что там геймерам проще самим нафармить себе какой-то синьки или зеленки с врагов-NPC, и не заморачиваться с боями против других игроков.
На 30 уровне же каждый заход на вывоз экипировки это нервный процесс. Обычно собирается на пятачке много игроков, 2-3 группы как минимум, и каждый держит руку на курке, выжидая, у кого первого сдадут нервы и кто начнет расстреливать группы противников, чтобы поживиться ценными вещами. Кто с кем в отряде заранее не видно, так что потенциальных целей множество, и когда стоящему перед тобой персонажу откуда-то издалека в голову прилетает подарочная пуля, не поддаться панике и не начать палить во всех подряд очень сложно. Из-за этого нервного напряжения, особенно если у тебя в руках какая-то особенно ценная и крайне нужная вещь, многие попытки эвакуировать экипировку превращаются в кровавую баню, где даже не особенно важно, кто первый стрелял и кто в итоге уйдет с лутом домой, а кто будет бежать с респауна в дальнейших поисках вещей.
В этом процессе и кроется главная проблема, и в то же время основной козырь игры. Если такие действия, как выслеживание целей в городе, обустройство засад, борьба за лут на точке, перестрелки в узких коридорах и походы «в ночь» с не явной целью вас радуют, то данный процесс определенно может увлечь. Но если хочется чего-то более осмысленного, понятного и с сюжетом, то в ДЗ этого попросту нет. Здесь реализация поговорки «человек человеку волк» заменяет все остальные активности. И это по-своему интересно.
Самые жаркие бои проходят на консолях или в прайм-тайм на всех основных платформах. К сожалению, дневной экшен полностью перебрался на консоли и на РС в будни днем соперников не сыскать — с одной стороны это вроде бы и позволяет просто и безболезненно утаскивать лут, с другой же стороны получается, что челенджа в этом никакого нет, а значит все скучно и легко. Но в прайм-тайм, когда ближе к ночи приходят все бойцы на точки, на любой платформе и людно, и интересно.
На этом пока все активности, которыми может порадовать игра в хай-энд контенте, по сути, и заканчивается. Это фармфест, но качественно сделанный. Я изначально даже думал, что с ним будут какие-то глобальные проблемы и станет невыносимо скучно еще до выхода первого контентного апдейта, но этого не случилось — я все еще стабильно играю в The Division и упорно ползу к капу на консолях на собственном уже игровом аккаунте, чтобы встретить рейды со своими друзьями на PlayStation 4.
Поэтому даже готов позволить себе сказать несколько слов о консольной версии игры отдельно. Да, выглядит она не так шикарно, как на PC, потому что компьютерное освещение все еще выше всяческих похвал и при этом проблем с производительностью я так и не испытал. Но количество людей на PS4 радует куда больше, причем особо впечатляет то, что в любое время суток поиск группы на любую активность у меня ни разу не занимал больше минуты. Это серьезная заявка на своеобразное «лидерство», должен вам сказать.
Другое дело, что РС-геймеры оказались куда более хардкорными и в большинстве своем играют, похоже, лучше. На PS4 в начальных активностях и мидгейме, к сожалению, больше людей, которые совершенно не понимают, что происходит и как дальше быть. Если на РС мне всего раз пришлось вообще воспользоваться чатом для общения за все прохождение игры (на последней миссии народ упорно лез вверх и умирал на возвышенностях, из-за чего им даже помочь было проблематично), то на PS4 каждый групповой поход в любую миссию обычно сопровождается как минимум одним человеком, который, похоже, отдал геймпад коту и вообще не понимает, что происходит. Это, знаете ли, иногда до невозможности раздражает.
Ну и в завершение этой части статьи пару слов о том, что нас ждет уже 12 апреля.
Главной особенностью нового патча будут рейды, то есть особо сложные активности, в которых мы получим самый крутой «лут». Сказать, что этого ждут фанаты The Division, будет преуменьшением — все уже давно готовы и боюсь, сразу после установки патча серверам игры придется тяжело. Наплыв желающих попробовать новый контент обеспечен.
Переработают систему крафта, из-за чего в обсуждениях игры всем рекомендуется уже сейчас разбить ненужный лут и сделать себе «заготовки» под новый крафт, потому что в новом патче нужно будет и больше ингредиентов на каждую новую вещь, и «цена» каждого улучшенного «апдейта» существенно вырастет.
Зато подвергнется обработке напильником и система лута, которого станет значительно больше. А значит, и шанс обзавестись крутыми вещами без круглосуточного гринда будет выше, что не может не радовать. Теперь заодно придется смотреть и на «уровень вещей», как где-нибудь в World of Warcraft, и следить за качеством экипировки еще сильнее.
А также нас ждут новые предметы, сеты экипировки, новые грузы в темной зоне, дополнительные задания, новые экзотические виды оружия и возможность обменяться с другими членами группы выпавшими недавно вещами, чего все так давно ждут.
Сейчас Tom Clancy''s The Division находится в отличной форме, игроки еще не успели ей пресытится, а развитие проекта идет полным ходом. Не без ошибок и огрехов, но не ошибаются, как вы сами знаете, только те, кто ничего не делает.
Мы же постараемся сделать обзор и рейдового контента из обновления 1.1 под названием «Вторжение», а затем нам останется только ждать обещанного DLC-контента и… играть в игру дальше.