Забытые сокровища - The Secret World: жив ли пациент?

21291
84
От новых ММО уже веет усталостью, до выхода следующих блокбастеров – еще многие месяцы, а в онлайн-миры все равно безудержно тянет. Кому не знакома эта ситуация? Для всех, кто задумывается о том, как пережить очередные месяцы засухи, мы приготовили серию статей „Забытые сокровища“, где мы оценим старые, но успешные и развивающиеся ММО. При этом нас мало интересует история обозреваемой игры. Мы смотрим на нее так, как будто она бы вышла сегодня и борется за наше внимание. Несправедливо? Конечно, но ведь мы ищем не справедливости, а интересной игры. Итак, кто из больших мастодонтов все еще способен увлечь нас на месяцы? В прошлый раз мы смотрели на возможности EverQuest 2. Сегодня на очереди: The Secret World.



„Игре полтора года, а вы ее в ‚забытые‘ уже записали? С дуба рухнули что ли?“. Но к великому сожалению TSW действительно за полтора года своей жизни превратилась в такую же полумертвую игру с преданной базой фанатов и парой разрывающихся между непосильными задачами разработчиков, как тот же DDO или PotBS. Вряд ли ожидания разработчиков на счет стартовых продаж были слишком велики – игра всегда позиционировалась как нишевая, как некий игровой артхауз, как глоток воздуха для тех, кто устал от мейнстрима. Funcom даже не побоялся запустить игру прямо в пику ажиотажа вокруг Guild Wars 2. И все-таки все без исключения разработчики вспоминают о своем шоке в августе 2012, когда игра за первый месяц продаж привлекла каких-то жалких 200.000 подписчиков. И это при том, что даже Age of Conan (который обошелся дешевле, чем в 50 миллионов, потраченных на TSW) с легкостью набрал миллион проданных копий. Чувствовалась настоящая паника. Рагнар Торнквист и Жоел Байлос жаловались на жестокость прессы, которая подогрела ожидания сладостными превью, только чтобы нанести удар во время релиза,а финансисты компании недоумевали, куда же делись все довольные бета-тестеры, которые нахваливали игру и обещали позвать друзей. Но настоящая причина банальнее – на огонек действительно отличной ММО попросту никто не пришел. Разработчики не смогли убедить игроков, что их ждет что-то действительно новое в TSW. Игра пролетела мимо своей ниши.

Фейлы на старте в рискованной индустрии ММО-то, конечно, скорее правило, чем исключение. И, в общем, стратегия „немного сбавить обороты, проанализировать предпочтения тех, кто остался и с новой моделью оплаты постараться вновь набрать активных игроков“ не такая уж проигрышная. Успешные примеры на лицо – LotRO и SW:ToR. Когда Funcom увольнял половину команды, подчеркивая, что все это временно, он рассуждал точно также. Вот только TSW не классическая PvE игра. Помните, какой была одна из громких жалоб у разочаровавшихся в игре? Что тут нихрена непонятно. Что дорогие Motion Capturing ролики скорее путают, чем помогают, что пройдя все три зоны Мейна ты так и остаешься в неведении, что же там с туманом, что со скверной и причем тут индейцы. В какой-то степени, конечно, путаница – часть игровой эстетики, а игра всегда обещала часть ответов только тем, кто не только будет внимательно вслушиваться в ролики, но и читать дебрифинги и исправно собирать куски лора. Но это только часть правды. Главная причина в том, что игра изначально задумывалась как сериал. Манил успех Telltale, обслуживающих огромную аудиторию регулярными квестовыми эпизодами. Все три основные зоны были прописаны только наполовину. Депрессивный писатель в одинокой башне, юные воины Мариа, замок Дракулы – все это были в значительной степени заготовки на будущее. Поиграл месяц, получил новую порцию ответов и свежие вопросы – проверенный рецепт, скажем, сериала Lost (о параллелях с которым Торнквист вспоминал на одном из геймскомов) должен был помочь удержать подписчиков в TSW. И именно поэтому шок от базовых стартовых продаж был таким сильным. В мусорное ведро полетел весь бизнес-план развития игры. Кого удерживать, если уже пилотный выпуск оставил почти всех равнодушным? Зачем, возвращаясь к параллели с Lost‘ом, нагнетать атмосферу, рассказывать загадки об Острове, Других, Шепарде и Локе, если аудитория разбежалась сразу же после сцены с крушением самолета? Опять же, вряд ли ожидания к цифре подписчиков, необходимых для хороших темпов выпуска новых эпизодов были нереалистично высокими. Но игра явно не планировалась под 200.000 человек. И, в отличие от других ММО, которые выжили благодаря приходящим время от временем поглазеть казуалам, эта модель для TSW не могла сработать – игра-сериал требует поглощенной происходящим, постоянно ждущей новых порций публики.


В результате, контент-паки таки последовали. В начале это были квесты, которые, очевидно, в последний момент были вычеркнуты из релиза. Без них множество локаций не имели смысла. В первом же апдейте мы встречаем Картер, ученицу иннсмутской академии, ответственную за бесконечный поток сбежавших подопытных образцов, которых мы тоннами, не понимая происходящего, укладывали на старте. Тогда же, в отличной загадке, заставляющей нас производить переводы с латыни и языка демонов (!), мы таки разбираемся в том, откуда орды адских созданий появились в небольшом мотеле в Savage Coast. Второй и третий апдейт были того же порядка, они закрывали важные сюжетные дыры и были отлично выполнены, хоть (за исключением загадок) и проглатывались за час-два игры. Но потом сказались массовые увольнения, и сюжетных апдейтов с тех пор вышло ровно три: Issue 5 19 декабря 2012, Issue 6 14 марта 2013 и Issue 7 9 июля 2013, а потом с бюджетом на разработку видимо стало окончательно туго, ибо на сюжетном фронте вот уже 8 месяцев ничего не происходит.


Правда, если вы не заходили в TSW с релизного месяца игры, я настоятельно рекомендую все три контент-пака. Они, видимо и есть остатки той самой регулярной, ежемесячной программы поставки новых эпизодов. Это не просто наборы случайных заданий, а глубокие квестовые цепочки, серьезно развивающие сюжетные линии всех трех основных зон игры. Issue 5 – большая хохма над теориями заговоров и, в то же время, серьезное раздумье о природе снов. Мы все время следуем за видеодневниками мейнского жителя Тайлера Фриборна, расследуя причины появления тумана над морем вокруг Кингсмута. И хоть сами задания предлагают нам мало нового по сравнению с уже виданном на Мейне (за исключением сложнейшего боя с боссом), отличные ролики и финальная, великолепная, совершенно сюрреалистичная локация (спойлеры!) заставляют вновь понять, что TSW – абсолютно уникальная в своей атмосферности ММО. В Issue 6 новых механик куда больше, ибо почти все задания в цепочке – Sabotage с тихим проникновением на вражеские базы, обходом патрулей под взором камер и организаций точечных взрывов. Разработчики даже ввели специально для этой цепочки забавную, хоть и простенькую механику кулачного боя. А ведь еще и древний Рим (спойлеры!)… Главное же – это возвращение самых великолепных в своем гротеске персонажей игры – полевого командира Нассира и живую мумию Саида. И, наконец, бесспорно лучшая линейка ждет нас в Issue 7 – здесь развивается сюжет Трансильвании, самой незаконченной зоны в релизе игры. Оборотни, пропадающие дети, советские бункеры - сюжетная линейка Issue 7 отлично жонглирует вампирско-румынскими клише и накладывает сверху нотки бондианы. Скажем, гонку на снегоходе и лихие сюжетные повороты с взрывами и предательствами!


Все три апдейта, кстати, были созданы уже урезанной, совсем небольшой командой разработчиков, без участия главного дизайнера Жоеля Байлоса, а, главное, крестного отца Рагнара Торнквиста. Как это сказалось на сюжетных линиях? Возможно механики стали местами попроще (особенно много повторений типов заданий из релизной версии), а сюжетные линии - на порядок прямолинейнее (что, вероятно, только обрадует тех, кто унывал от бесконечной недосказанности в релизной версии), зато ролики стали только длиннее и краше (и теперь регулярно появляются в конце заданий, чего точно не хватало на старте), а все небольшие новые локации удались на славу. В общем, качественно TSW держит планку. И в своих трех сюжетных апдейтах - это по-прежнему совершенно уникальная ММО, сочетающая сюжетное залихватство а ля GTA с сложными (в самом классическом ММОшном смысле!) монстрами, требующими либо очень хорошо подобранного билда и отличной координации, либо группы друзей.


Вот только проходится каждая из трех кампаний максимум за один вечер. И это включая несколько встроенных в каждый апдейт вне сюжетной связи заданий (обычно уступающих основным по сюжетным качествам). Три новых игровых вечера за полтора года? Совсем печально. Особенно, если учесть, что разработчики выбрали ну абсолютно неподходящую модель оплаты. Перед каждым новичком стоит огромный барьер в качестве 30€ за право прохода в игровой мир. Совершенно непонятный шаг для игры, которая страдает от огромного недостатка игроков. Так это бы еще ладно, если бы игра работала по модели Buy2Play, как в Guild Wars 2, поставляя сюжетные апдейты бесплатно. Так ведь нет, за все дополнения надо либо разово заплатить еще 30€, либо платить по 10€ за дополнение (на один игровой вечер-то!) , либо оплачивать подписку. При этом, TSW не выдает доступ к контенту автоматически, а просто отсыпает нам очки магазинной валюты, которые (со скидкой) мы можем потратить в шопе на контент-паки, одежду (свобода подборки внешнего вида до сих пор огромный плюс игры) и топовые баффы и лечилки (!). То есть, новичку, честно оплачивающему игру каждый месяц, придется несколько месяцев „копить“ на дополнения. В целом, такая система (ограничить базу подписчиков, но зато брать втридорога с лояльных клиентов) работает в тех же EverQuest‘ах, но тут восьмимесячное контентное затишье явно говорит о провале выбранной модели оплаты. Кто ее уже снесет, наконец?


Говоря про „вечер на контент-пак“, я, правда, возможно, немного лукавил. Речь шла про сюжетную часть. Это, безусловно, та область игры, в которой TSW на две головы обходит конкурентов (включая „сюжетные“ SW:ToR и TESO) и, возможно, главный повод возвращения для тех, кто с удовольствием прошел все задания полтора года назад и ушел из-за отсутствия продолжения. Но, похоже, что в развитии TSW наметился крен в сторону другой базы игроков. Даже соло-монстры в релизе обладали сложными механиками, а бесклассовая система, позволяющая комбинировать сотни умений, давала огромный простор для фантазии. И вся эта фантазия действительно требовалась в подземельях, особенно героического уровня Nightmare, где для каждого босса приходилось менять билд и знать свои действия на пять шагов вперед, чтобы выжить в сложных и увлекательных групповых боях. Так у TSW сформировалась небольшая, но преданная база хардкорных групповых игроков. Что добавилось для них? Во-первых, по сюжетным апдейтам также были рассеянны несколько типов вспомогательного оружия – от гранатомета до плети в традициях Индианы Джонса и бензопилы. С возможностью выбрать из множества новых умений для каждого - как пассивных, так и активных. Предупреждаю сразу – это игрушка только для хайлвлов. Даже если вы наткнетесь на квест дополнительного оружия во время прокачки, просто пройдите мимо. Во-первых, преквесты на оружие явно не рассчитаны на новичков, а, во вторых, 35SP вложенных в само оружие и множество AP, требуемых для его умений, возможно не станут большой обузой для прокачанных персонажей (хотя и тут цены могли бы быть менее кусачими), а вот новичку точно убьют весь прогресс по основному типу оружия. В принципе, все умения дополнительного оружия любопытны и помогают разнообразить бой. На практике, же, главное ограничение состоит в том, что под эти умения мы можем использовать всего один активный слот (в то время, как для основных двух „пушек“ доступны все 7). Это очень серьезно ограничивает синергию, и я не вижу ни одной причины, по которой нужно запрещать игроку свободно смешивать умения всех трех активных типов оружия. Но это механики, а что добавилось в плане контента для любителей групповых боев?


В общем-то, ни так мало. Правда, подземелья сложности Nightmare ( жемчужины игры) так и остались без добавлений. Групповые боссы также мелькали по отдельным праздничным эвентам, но значительно уступали своим коллегам из инстансов. Два рейдовых босса на 10 человек – другое дело, хотя я бы скорее предпочел увидеть два серьезных рейда с пятью боссами в каждом, чем массу сюжетных наворотов и рюшечек, особенно вокруг Нью-Йоркского рейда. Зато были серьезно доработаны „логова“, небольшие закутки с групповым контентом в открытом мире. Они теперь рассчитаны на 5 человек, но менее требовательны к координации и экипировке, чем обычные подземелья. Зато пройдя каждое логово раза два, мы можем вызвать особенно сложного босса, ничем не уступающего в навыках, сложности и увлекательности врагам из Nightmare-подземелий. Так, сравнительно небольшими усилиями, разработчики внедрили в игру целый новый слой сложного группового контента. Отлично! На успех похожей тактики, видимо, они надеялись и при введении сценариев в недавнем Issue 8. В этом апдейте полностью отсутствуют задания, зато введены сценарии, практически один в один перенятые у LotRO. Мы выбираем одну из нескольких „симуляций“ (трех знакомых локаций, отличающихся практически только задниками), общую сложность и количество игроков, жмем на кнопку и начинаем эвент. Цель – уничтожить все новые и новые волны монстров, не допуская смерти рассеянных по карте мирных жителей. Эти сценарии в принципе можно пройти и соло (с урезанными наградами, разумеется, и с большой долей геморроя даже на самом низком уровне сложности), но они явно рассчитаны на скоординированные группы. Монстры нападают на несколько точек, и нам надо очень осторожно распределять свои силы, помогая друг другу на боссах и потом в спешке снова разбегаясь по позициям. Сами монстры, как правило, усиленные версии обычных чудовищ из открытых локаций игры, зато тактической глубины добавляют расставленные по карте „Power Up“‘ы и разовый бонус в качестве набора мин, необычайно полезных в самые жаркие моменты.


Кроме того, на заработанные баджи мы покупаем, скажем, турели или баффы. При том, что сценарии требуют огромный координации, а чувство собственного величия после удачного прохождения зашкаливает, мне кажется, что разработчики все-таки перебрали с принципом „минимум усилий – максимум контента“ – слишком однообразно становится действо после десятого прохождения. Уж один-два Nightmare подземелья можно было скроить за это время к куда большему удовольствию игроков. Но все-таки группы возвращаются в сценарии снова и снова ради системы AEGIS. Это набор пассивных модификаторов, которые зарабатываются большим количеством походов, зато позволяют улучшить любое умение на нашей панели. И это нам с вами может показаться, что увеличение критического шанса на 1% и критической силы на 2% - не самый интересный способ разнообразить билд. В мире TSW, где требуется постоянная подкрутка билдов и билдостроение развито невероятно, даже такие апгрейды дают почву для бесконечных обсуждений.

Итак, кому стоит отправиться в тур по TSW сегодня? Если вы фанат уникальной квестовой и сюжетной системы, должен вас разочаровать – игра, при всей дороговизне стульев, почти мертва. И это я говорю с горечью пожизненного подписчика. Но как минимум один раз взглянуть на дополнения 5, 6 и 7 стоит – получите пару вечеров огромного удовольствия, пусть и за приличную плату. А для любителей группового PvE игра выглядит неожиданно интересной. Понятно, что и тут контент надоедает сравнительно быстро, но все-таки он сложен и требует отличной слаженности, разработчику эту часть игры развивают активно, и как минимум опробовать групповой контент можно без больших финансовых вложений (если вы уже покупали игру на старте). Ну, и наконец, на горизонте маячит хоть маленькая, но надежда. Похоже, игра, таки, вышла на какую-никакую, но самоокупаемость. Разработчики, пусть по одному, но все-таки набирают геймдизайнеров и программистов, а в скором времени нам обещана ожидаемая уже год новая зона Токио (вкупе с обещанием больше так не затягивать с новым контентом). Надежда на то, что TSW-таки сможет облюбовать себе достойную нишу - слаба, но она есть. И пусть медленно, пусть по чуть-чуть, но новые серии этого великолепного сериала таки будут выходить. А они стоят ожидания. Ведь такой атмосферной ММО больше нет. И вряд ли когда-нибудь будет.