Жизнь после релиза: рейтинг взлетов, провалов и курьезов

15178
74
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


Развитие контента игры еще важнее, чем гладкий старт! Эту максиму мы постоянно твердим разработчикам, которые, как нам очень часто кажется, начисто про нее забывают. Но тогда это значит, что образцовой, качественной поставкой контента можно спасти почти любой неудачный запуск? И что безалаберная разработка после релиза должна была сгубить не один гениальный проект? Мы решили собрать рейтинг классических ММО (сессионки не в счет) с самым удачным, самым неудачным и самым курьезным развитием контента после релиза. Впрочем, мы осознано субъективны, поэтому нам будет очень интересно увидеть ваш личный рейтинг в комментариях.


Лучше развитие контента – Тут все довольно предсказуемо. Я не вижу, как это звание можно не признать за EVE Online. Вышедшая 6 мая 2003 года игра по сути всего лишь скрещивала Elite с веб-чатом, причем довольно примитивно. Контент в игре не выходил за рамки „копать, барыжить, драться, пиратствовать“, не было даже агентов с миссиями (обыденных в той же Elite), зато присутствовало во всей красе обусловленное техническими реалиями того времени косвенное управление. Оно и до сих пор бесит всех тех, кто в космосе хочет, в первую очередь, пострелять. Но за десять лет EVE стала первоклассным доказательством того, как можно вытащить себя за волосы из болота с конем в придачу, а после ускакать на том коне за невиданными сокровищами. Десять лет разработчики гнули свою линию, добавив в игру массу контента, будь то мисси, захват территорий, строительство баз, альянсы, эксплоринг, фракционные войны, много раз обновленная графика… вы сами можете продолжить список. За десять лет EVE из абсолютно нишевой игры превратилась в высокоприбыльную MMO класса AAA. Это единственная ММО, которая увеличила число своих подписчиков в 20 раз (с 25 до 500 тысяч, и забудем про ботов, они тоже платят). EVE присутствует даже в умах тех, кто в нее не играл. Это особенно заметно на выставках, куда CCP зачастую приезжает с крохотным стендом, но он всегда на самом видном месте. Качество контента, постоянная работа над графикой и интерфейсом, четкое представление о своей целевой аудитории, умение учиться на ошибках (как показал скандал с игровым магазином одежды) – казалось бы, рецепт бешенного успеха так прост. Но удалось только CCP.

Впрочем, в этой категории больше интересен не очевидный призер, а те, кто стоит на постаменте всего лишь чуть-чуть ниже. Вопреки расхожему убеждению, что ММО как правило с крахом проваливаются на старте и затем влекут жалкое, умирающие существование, не так уж и мало проектов растеряли большую часть поклонников на самом старте, но были выведены пострелизными апдейтами на весьма приличный уровень. Для меня таких игр три. Дальше всего по пути EVE продвинулась Lord of the Rings Online. Стартовав как самый первый убийца WoW’a, игра почти сразу осталась с очень небольшой базой подписчиков, которая с каждым годом все уменьшалась. Но Turbine фактически изобрела гибридную FTP модель, не побоялась основательно переделать под нее игру, в то же время, сосредоточившись на контенте для четко обозначенной аудитории квестеров и любителей вселенной. И вот последние три года LotRO шагает по пути EVE – количество игроков серьезно выросло, а одно дополнение следует за другим. Но самый яркий пример вытаскивания себя из болота для меня даже не EVE – а Darkfall. Игра, которая разрабатывалась много лет, вышла в совершенно неиграбельном состоянии. Я хорошо помню свою достаточно разгромную рецензию. Не смотря на дикий наплыв на старте, уже через полгода-год база подписчиков сузилась до нескольких тысяч человек. Но оказалось, что в компании Aventurine согласны работать и за три копейки, пока эти копейки поступают стабильно. И, в результате, в игре появилась масса нового контента, который сделал ее меккой для хардкорной командной игры. Как терпение и труд все все перетрут видно особенно хорошо в контрасте с прямым конкурентом Mortal Online, битву с которым Darkfall выиграл давно и однозначно. Полная переработка игры и выпуск красивой, современной версии, конечно, заставляет вводить кучу контента заново, и ниша у игры понятным образом все равно значительно меньше, чем у EVE и LotRO, но главное другое – в Darkfall сегодня просто приятно зайти. Это было невообразимо три года назад.

Наконец, третья игра, спасшая себя контентом – Аллоды. Не смейтесь. Кто бы мог представить, что проект, казалось, растерявший половину игроков уже в закрытой бете, а вторую половину после смены разработчика, не только оправится от ударов, но и будет добавлять новые сервера? Конечно, отечественный флер – часть объяснения, но постоянная, сверхактивная работа над новым контентом, безусловно, один из факторов. И пусть что бизнес-модель, что высокоуровневый контент постоянно переделываются заново, пусть качество выпускаемого контента иногда оставляет желать лучшего, но работа-то кипит постоянно, надежно удерживая поклонников в игре. Можно вспомнить еще много игр, стабильно добавляющих качественный контент после релиза, но из мастеров вытягивать себя за волосы, это, пожалуй, все.

Худшее развитие контента – Warhammer Online. Кто со мной поспорит? На старте WAR выглядел, быть может, самой многообещающей игрой последнего десятилетия. Сеттинг, отличные сценарии, сложные инстансы, страсти в RvR – все это обещало самое яркое будущее в первые месяцы после старта. Но WAR‘у было необходимо много патчей в самое кратчайшее время, и ведь они действительно последовали, но именно благодаря им WAR заслужил титул ММО, яснее других убившей себя пострелизным контентом. Хотя сначала все выглядело многообещающе – один патч следовал за другим, чинились самые дикие баги, заработала система захвата территорий, а в уже в одном из первых патчей была полностью заменена на куда лучшую альтернативу, заработали поломанные столицы… Но неприятные баги жили слишком долго даже при таких темпах выпуска патчей, а, что хуже, каждый новый патч плодил совершенно немыслимые новые баги, лаги и перекосы баланса. В результате, при невиданно быстром темпе выхода патчей и улучшений, игра за несколько месяцев растеряла две трети подписчиков. Тут разработчики совершили вторую роковую ошибку – вложили все свои силы в создание огромного патча-дополнения 1.3. Мало того, что оставшаяся публика успела устать и большей частью разбежаться за полгода его разработки, так и сам патч мало чем улучшил RvR систему, не зазвав никого своей массой PvE контента. К этому моменту сменилось все руководство проекта, от команды остались крохи, но и в этих условиях разработчиком удалось достижение с последующими патчами только ухудшить RvR систему. Попытка сделать сессионную игру на основе WAR также провалилась с треском. Для меня WAR главный пример того, как своими руками можно убить абсолютно гениальное детище.

Другой многомилионный проект ЕА – SW:ToR, на самом деле не заслуживает места в этом списке. Игра сравнительно неплохо себя чувствует сейчас, хоть и не исполнила всех ожиданий. Но симптомы-то очень похожи на WAR. Как и WAR, SW:ToR‘у требовалось множество контента на старте, как и в случае с WAR, первый крупный патч последовал незамедлительно. Я отлично помню, что подступающее разочарование от игры надежно гасилось мыслью о том, что если все патчи будут выпускаться также быстро, как 1.1, игру вполне может еще ждать звездное будущее. Но не случилось. Вместо обещанных ежемесячных контентных патчей, они стали выпускаться раз полтора месяца, затем в два, затем и еще реже, а объем патчей только сокращался. Хорошее предостережение компаниям, которые обещают постоянно удерживать игроков ежемесячной поставкой контента (Ау, WildStar!). A вот однозначного места в этом списке заслуживает Age of Conan. Первого места ему не достанется, ибо отток игроков был обусловлен в большей степени жутким состоянием игры на старте, но пострелизная политика того стоит. Нет, попытки добавлять новый контент на постоянной основе, особенно в PvE, заслуживают похвалы, но годами вновь всплывающие критические баги и лаги – на мини играх, но, особенно, на осадах, это, простите, стыдно.

Самое курьезное развитие контента – Ну то, что первой строчки в этом списке заслуживает Sony, наша, Online Entertainment, это очевидно. Но вот какой из многочисленных курьезов заслуживает первого места? Vanguard не в счет, там весь курьез случился за месяцы до релиза, пострелизная политика кроме пассивности ничем не отличалась. На PlanetSide 1, конечно, повлияли патчи, корежащие баланс, но не уверен, что их можно считать основной причиной оттока игроков. Star Wars: Galaxy – первое, о чем наверняка думают все. И еще с год назад я бы безоговорочно дал этому чуду первое место. Миллион подписчиков в первый год существования, два феноменальных по объему и качеству дополнения, затем внезапный, абсолютно шедевральный фейл с подстраиванием игры под WoW, потом много лет стабильного, вполне качественного развития контента и, в качестве кульминации, отказ от продления лицензии, закрытие вполне популярной игры (по оценкам, порядка 60 тысяч подписчиков) и передача эстафеты SW:ToR, ничем не похожей на SWG, кроме названия.

Да, это всем известно. Но, знаете ли, в последнее время EverQuest 2 уверено идет по похожему пути отрыва от собственной целевой аудитории. Много лет, не смотря на явный проигрыш в борьбе с WoW‘ом, EverQuest 2 служил для меня образцом правильной пострелизной разработки. Умеренная, но сплоченная целевая аудитория. Невероятная скорость развития контента (по два аддона в год в купе с контент-патчами!). Нежелание быть похожим на конкурентов. И даже вполне успешный переход по F2P по образу Turbine. Если бы не последние три аддона. Отказ от духа приключений в квестовых зонах и их подстройка под WoW. Да, собственно, еще радикальнее WoWa – квестинг в Chains of Eternity абсолютно линеен – ни один шаг в сторону не допустим. Абсолютно бездарная попытка ввести sandbox-элементы с создаваемыми игроками подземельями. Падение качества рейдов. Засилие твинков в рейдах благодаря абсолютно перегнутой системы наследия для предметов. Отличное развитие контента, кажется, превратилось в „подсмотри, что есть у конкурентов и сделай хуже“. С EverQuest 2, похоже, гаснет последний маяк инакости на PvE-фронте. Надежды остаются на WildStar, ибо с EverQuest Next я уже не знаю чего и думать. От SOE возможно все, включая блестящий релиз и отличное развитие контента до первой же „гениальной идеи, как все переделать“. С другой стороны, чего же я удивляюсь. Ведь кто бы мог подумать, что у NCSoft с Lineage 2 повторится абсолютно та же картина? Что-то в MMO-индустрии таки отравляет мозги разработчиков вне зависимости от национальности.

Последний курьез служит всем нам отличным уроком. Можно делать превосходный пострелизный контент, который, при этом, никак не влияет на успех игры. Речь о The Secret World. Контента на старте было, признаем, не густо. Но вот ведь вам единственный удачный пример того, как в течении года можно выпускать по одному приличному контент-паку в месяц. Вы скажете, что в этих паках были почти только квесты? Но ведь чего еще надо сюжетной ММО! Тем более, какие квесты! Ммм… Но не помогло. Качественная ММО оказалась абсолютно неинтересной публике на старте. Ни переход на F2P, ни хороший пострелизный контент ничего не изменили. Не всегда можно вытянуть себя за волосы из болота, даже создав хорошую игру и постоянно занимаясь новым контентом.