Знакомимся с Surviving the Aftermath

Симсы и пустоши

19168
19

Парадоксы продолжают издавать и делать стратегические игры. В этот раз они приобрели права на издание стратегического симулятора выживания в постапокалиптическом мире от малоизвестной финской студии - Surviving the Aftermath. Насколько серьезно пострадала планета может настроить сам игрок - при создании карты он выбирает свои стартовые показатели и частоту появления случайных событий. Начальное количество выживших, состояние стартовых ресурсов, состояние планеты, частота появления стихийных бедствий и т.п. После генерации уровня игрок находит себя на достаточно крупной карте, по которой разбросаны ресурсы, зараженные ядерными отходами зоны, да речки с озерами и лесами. Стартует игра медленно. Строишь дополнительные спальные места, отправляешь своих ребят разгребать руины и собирать кирпичи, других отправляешь пластиковые бутылки перерабатывать, а третьих - ягодки радиоактивные собирать. В целом - очень типично.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

Что не совсем типично - это отсутствие возможности управления этими самыми болванчиками. Можно выставлять приоритеты работы некоторым структурам, насильно отправлять ребят на определенные виды работ и тому подобные вещи, но прямого контроля за ними нет. По ночам болванчики спят, днем могут пойти покушать, а вечером - посидеть у костра и поболтать. Почти что симсы, только менеджмента настроения и типа активностей в игре нет. У этих болванчиков есть характеристики, перки и они могут получать дебафы. Особого влияния статов не игру нету - просто кто-то работает хуже, кто-то - лучше, а кто-то жрет больше еды. Возможности влиять на развитие персонажей очень мало: на сегодняшний день можно построить в игре школу и отправить туда детей, тогда во время мутации во взрослого шансы получить негативные характеристики и перки снижаются.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

Помимо строительства и добычи ресурсов на основной карте, в игре присутствует карты для исследования. Для доступа к карте необходимо построить ворота в лагерь и открыть их для мутантов из пустоши. В двери могут постучаться выжившие во главе с одним из специальных НПЦ, некоторые из которых могут исследовать карту мира. Раз в пару минут у них откатываются очки действия и они могут разведывать, что лежит вокруг, собирать ресурсы и воевать с бандитами. Все делается в один клик. Помимо ресурсов, на карте мира можно найти очки исследований, которые тратятся на исследования новых зданий и проектов. Исследования изучаются моментально, нужны только очки. Дерево исследований даже кустом не назовешь - в Early Access версии оно просто крошечное. Помимо доступа к карте мира, ворота в поселение служат как генератор случайных ивентов. В дверь могут постучаться больные и страждущие и попросить носков, амфетаминов или женщин. Бандиты могут выдвинуть требования, странные люди - попросить убежища, а кто-то хочет поторговаться.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

В целом, весь геймплей очень простой. Собираешь ресурсы, твои болванчики их пожирают, строишь здания для сбора ресурсов, здания для переработки и здания для поддержаний позитивных настроений. Раз в n минут в зависимости от выбранной сложности на голову может упасть метеорит и разрушить пол-лагеря - катастрофы сжирают очень много ресурсов. Чем дольше играешь, тем больше случайных препятствий - рандомные ивенты всех видов. Драки между симсами, атаки бандитов, воровство, погодные условия, предложения отправить пару ребят на охоту или какую-то вылазку. Все эти события тормозят развитие и создают для игрока сложности.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

В этом, собственно, и вся игра. Очень простая стратегическая выживалка в мире постапокалипсиса. Вопрос следовательно ставится такой. Зачем играть в Surviving the Aftermath, а не во что-то еще? И ответа у меня нет. В игре очень непритязательная графика. Она не просто низкокачественная, а банально уродливая - так еще в этой игре с графикой 2005 года зачем-то есть фоторежим. Геймплей очень простой и незамысловатый - игре нечем зацепить, нет какой-то изюминки. Симсы вроде и симсы, но при этом какого-то микроконтроля или микроменеджмента нету. Игрок либо смотрит как они бегают вокруг в режиме максимальной скорости, либо через паузы переключает с какой кучи дрова собирать, когда ресурсы в одной куче подходят к концу. Нажимаешь кнопку “собрать ресурс”, нажимаешь кнопку “собрать другой ресурс”, ускоряешь время, смотришь на болванчиков, нажимаешь на карту мира и отправляешь исследователя махаться кулаками с бандитом, снова возвращаешься смотреть на болванчиков.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

Даже если увеличить сложность игры, на геймплей это никак не повлияет. Будет больше микроменеджмента с тем, какие ресурсы кому добывать. Болванчикам придется бежать чуть подальше до кучи с кирпичами, а случайные события чаще будут палки в колеса вставлять. Геймплей не изменится никак. Я может быть отстал от жизни, но в стратегических играх я люблю принимать решения и строить планы на будущее. Будь это экшен стратегия, 4х или строительный симулятор, в хорошей стратегии есть и то, и другое. В экшен-играх ты думаешь о таймингах, постройках, добыче ресурсов и войне. Нужно контролировать текущее положение дел, думать о развитии и принимать быстрые решение относительно меняющейся ситуации. В 4х у тебя постоянно в голове планы по развитию, тебе нужно контролировать собственное положение дел, баланс сил и думать о соседях. Нужно исследовать, развиваться, защищаться и договариваться - есть о чем думать сейчас и чего опасаться в будущем. В градостроительных играх постоянно думаешь о развитии. О том, что нужно строить сейчас и что будешь строить потом. Постоянное планирование.

Знакомимся с Surviving the Aftermath

Что предлагает Surviving the Aftermath? Микроменеджмент зданий и добычи ресурсов. Все. Не о чем думать наперед, т.к. контента в игре нет. Рандомные события рандомны - палки в колеса игра тебе все равно поставит. Большую часть времени ты просто смотришь на болванчиков и абсолютно ни о чем не думаешь. И это не главная проблема игры. Главная проблема в полном отсутствии атмосферы. Я играю в игру и не вижу постапока, вижу просто точки с ресурсами. Я не вижу голодных и страдающих людей, спящих в тентах и кушающих диких кошек и собак, я вижу простых болванчиков. Когда к воротам подходит мама с больным ребенком, я не чувствую к ним ничего. Я просто вижу “-2 медицины”. Игра не то что ломает “четвертую стену”, ее просто нет. Все что есть - это типичные компоненты стратегических игр. Ресурсы, постройки и случайные события. И если баланс, контент и менеджмент можно подтянуть, пока игра не выйдет в релиз, то спрятать уродливую графику и найти атмосферу у разработчиков вряд ли получится.

Знакомимся с Surviving the Aftermath
Другие публикации по теме
Мальчик с оленьими рогами в мире после пандемии в первом трейлере финала «Сладкоежки»
Мальчик с оленьими рогами в мире после пандемии в первом трейлере финала «Сладкоежки»
Адаптация комикса «Сладкоежка» aka «Sweet Tooth: Мальчик с оленьими рогами» Джеффа Лемира завершится на третьем сезоне, у которого теперь есть дата премьеры и дебютный тизер-рейлер.
Вчера в 07:07
767
3
Форум
Успех неизбежен! Сериал Fallout уже продлили на второй сезон
Успех неизбежен! Сериал Fallout уже продлили на второй сезон
До премьеры адаптации Fallout от Amazon еще три дня, но продолжения зрителям избежать не удастся, пусть даже официально второй сезон создатели сериала пока не анонсировали.
8 апреля в 20:23
1878
8
Форум
Тодд Говард и Фил Спенсер на съемках Fallout и прочая внутренняя кухня в фичуретке
Тодд Говард и Фил Спенсер на съемках Fallout и прочая внутренняя кухня в фичуретке
Bethesda решила показать фанатам, что же творилось на съемочной площадке сериала Fallout от Amazon, а заодно дала слово его авторам во главе с Джонатаном Ноланом («Темный Рыцарь», «Интерстеллар»).
5 апреля в 22:07
2828
8
Форум