[Мнение] Любовь, отношения и секс в видеоиграх, нужны ли они?

Всякое о коечных забегах в индустрии

Garruk

Тема, которую я собираюсь поднять в этот раз, у кого-то может вызвать улыбку или приступ гомерического хохота, но по сути тут есть о чем поговорить. Несмотря на развитие и прогресс технологий, на увеличивающиеся суммы бюджетов игровых проектов ААА-класса, реализация сердечных отношений, чувств и переживаний, которые испытывают два близких человека находится все на том же низком и зачаточном уровне, что и на заре эпохи становления игровой индустрии, более того, наблюдается даже некая деградация.


Все усилия разработчиков все чаще уходят на создание красивой, реалистичной картинки в своих проектах. Эффект зловещей долины периодически стучится в двери. Игровое железо порой не успевает за художниками, дизайнерами и аниматорами. Но вот проблема - под внешним лоском, красотой и безупречностью скрываются все те же старые добрые механики и наработки, что были актуальны еще в стародавние времена, и вот тут-то прогресс и буксует.


С реализацией же нормальных игровых отношений и романов вообще полный мрак. Разработчики порой банально не понимают, как все это работает. И скатываются то ли в забег по кочкам с финальным призом в виде койки, или же сводят все до полного минимализма, а то и вовсе старательно избегают этой тонкой темы.


И тут отчасти понятны причины. Прежде всего, в ранние годы, когда графика игр еще не рвалась за фотореалистичностью, а основным графическим движком была фантазия игрока, было отчасти проще. Вот красивые картинки героев сопартийцев, вот вам грамотно прописанный сценарный текст. Красивый закат с длинными тенями у подножия дуба, на холме у реки и развивающиеся волосы вашей зеленокожей подруги, чей стан вы крепко обнимаете - это и все остальное дорисует уже ваше воображение.




В той же серии игр Baldur’s Gate романтические отношения были если и не вершиной дизайнерской мысли, но точно выгодно отличались в лучшую сторону, как минимум сложностью и некоторым вниманием к деталям. Но вернемся к нашим баранам. Графика в играх становилась все лучше и реалистичнее, фантазии от игрока требовалось все меньше и меньше и по итогу воображение стало вообще не нужным.


Потребитель стал требовать, чтобы все было красиво и наглядно. И вот тут-то и появились грабли. Мало было теперь написать текст уровнем выше типичного женского романа в мягкой обложке, теперь предстояло его еще наглядно воплотить и продемонстрировать. И вот тут началось всякое с конями.


Прежде всего, встала проблема достоверного показа знакомства, развития и роста отношений между персонажами. Как показать наглядно и изобразить то, что до сих пор не могут толком и полноценно на все 100% объяснить? Затем встала другая дилемма. Надо же показать как-то сам коитус. С одной стороны, будут вопли очередных оскорбленных непонятно чем идиотов, с другой стороны, игроки сожрут живьем за прогиб. Да и еще же надо чтобы рейтинговое агентство не влепило рейтинг АO, а значит нужно постараться не скатиться в махровое порно.


И вот, пытаясь усидеть на множестве стульев, разработчики и пытаются делать игру. Да-да, я понимаю, что мне будут говорить “А вот у Bioware, когда они еще не скатились был хороший вариант наглядного развития отношений и бла-бла-бла”. Ответ - нет.


Во-первых, схема Bioware была максимально упрощена и кочевала по всем их играм практически без изменений, про нее даже отдельная полянка мемов есть. Да, такой подход отчасти работал. Игрока стимулировали к изучению мира, взаимодействию с напарниками, в ходе диалогов и миссий мы узнавали больше как об игровой вселенной, так и о своих соратниках. В конце был финальный приз с койкой и кат-сценой коитуса разной степени достоверности, в зависимости от года выхода игры.




И на этом все. Мы видели либо говорящие головы, либо срежиссированные сценки, а затем черный экран, либо же срежиссированные сценки разной степени обнаженности и все. Ни дальнейшего развития отношений, ни изменения взаимодействия героев. Нету ничего, ощущение, что банку газировки выпили до конца и выбросили в мусорный пакет. Складывается впечатление, что сами разработчики не в курсе, а что происходит дальше то.


И вот мы имеем непонятный забег с обязательной проверкой своих соратников и любовных интересов на привале с соцопросом, задариванием промышленного количества подарков и финальным призом в виде потрахушек на финишной прямой. И все. На большее мэтры жанра оказались банально не способны. Весь процесс построения отношений обычно затягивается на всю игру, дабы не пришлось думать, а что же бывает после “зверя о двух спинах” и особенно эта проблема ярко видна при продолжениях в рамках игровой серии.


Кто-то из разработчиков старательно избегает этой неудобной темы путем ввода новых героев, к которым применяется порой несколько видоизмененная вышеуказанная схема с забегом по полосе препятствий. Другие используют старого героя, но убивают его любовный интерес и вводят новый, с все тем же, все там же. Доходит порой до смешного, когда знающие друг друга персонажи, уже много лет прошедшие рука об руку, в каждой новой части начинают отношения по той же самой схеме забега с финишным трахом снова и снова, прямо день сурка какой-то.


Немудрено, что в грядущей The Outer World, Obsidian, понимая, что им придется делать тоже нечто подобное, банально завернули всю эту романтику подальше. Хирургический метод лечения конечно, но вполне имеющий право на жизнь. Почему-то в последнее время стало прямо каким-то мейнстримом, если RPG - то обязательно с романтикой и отношениями. Даже шутеры пытаются топтаться по этой стезе. Только вот добавляя для галочки такую сложную для реализации тему и впихивая очередную потогонную гонку с соцопросами на привале и койкой в конце, разработчики оказывают медвежью услугу как себе, так и хорошему вкусу игроков.


Доходит порой до того, что игроки, уже привыкшие к схеме “таскаю везде с собой, во всем ей потакаю, на всех привалах задариваю подарками и точу лясы, а в конце она мне даст солененького”, банально начинают игнорировать остальной сюжет игры, интересоваться порой весьма недурно прописанными другими соратниками и даже решения принимают не те, что приняли бы сами, отыгрывая роль, а лишь чтобы понравиться своему объекту виртуального воздыхания. Ну не смешно же уже даже.


Не нужно превращать RPG и другие жанры в дейт симы. На крайний случай, если уж прямо так невтерпеж построить свой Дурдом 2 в виртуальном пространстве, можете причаститься к The Sims и обложиться модами. Из-за этой практики погони за кроватью у подрастающего поколения ломается понимание самой концепции отношений. Я уже не говорю про ранее сказанную страшную черную дыру тайны, которая всплывает после финального коитуса, что дальше нету жизни и ничего.



Вот сколько вы можете назвать игр, где было нормальное продолжение после финальной койки? Где бы показали нормальные здоровые отношения двух любящих людей, или адекватное изменение отношений двух персонажей, по ходу сюжета ставших близкими и любовниками.


А ведь дьявол, как всегда, кроется именно в мелочах. Ведь тогда придется продумывать дополнительные сцены, сам сюжет придется адаптировать, если есть вариативность под разных избранников, а для разработчиков и аниматоров даже в настоящее время неслабый такой гемморой внезапно представляют даже сцены банальных поцелуев двух людей и их взаимодействие. Да-да, вот такой вот парадокс.


Тот же прогресс в графике и технологиях во многом стал ответственен за вот такое поверхностное отношение к серьезному предмету. И пока что никаких серьезных подвижек в этом плане нет. Да, некоторые восточные разработчики несколько преуспели в этом плане, да и не так давно вышедшая игра Метро: Исход стала приятным разнообразием в этом плане. В ней реально разработчикам внезапно удалось показать взаимоотношения двух любящих людей, при этом не впадая ни в похабщину, ни в ваниль и розовые сопли. Сцена в купе поезда весьма неплоха.



Та же игра Final Fantasy, что IX, что X часть, да я уже говорил про восточных разработчиков и вот, пожалуйста. Сцена у озера из X мало кого оставит равнодушным. Игровая серия Trails in the Sky отлично показывает развитие отношений между персонажами на фоне войны, глобального конфликта и приключений. Могут не только азиаты с СНГ, западные разработчики тоже могут, когда хотят. The Darkness, сцена свидания с девушкой вроде бы небольшая, но отлично передает момент и суть.



Ведьмак в третьей части отчасти тоже смог выдержать ту тонкую грань и не скатиться в пошлость, но конечно, получилось не идеально. Посмотрим, что нам покажут в грядущем их творении во вселенной Киберпанка.


Одним словом, тема любви, отношений и секса в играх раскрыта не полностью. Нужно ли все это играм, или лучше обойти их стороной - вопрос по-прежнему открытый. Есть аргументы и за, и против. С одной стороны, хорошо реализованные, такие моменты способствуют более глубокому погружению игрока в окружающий игровой мир, раскрытию персонажей, показу развития личностных качеств, да и для развития сюжета и мотивации главного героя это полезно. Но очень часто их или ставят во главу угла и, собственно, сюжет и игровой процесс отходят в тень, или же коверкают и утрируют, когда привносят в игру для галочки и вдали маячит та самая финишная койка с потрахушками.



Тонкий момент удержания на грани без скатывания в пошлость и показ не только физической стороны отношений, но и послесловие и каждодневное общение влюбленных людей не всем игровым компаниям разработчикам по плечу. Не способствует изменениям в лучшую сторону и повсеместная компания псевдо толерантности, когда игры все чаще становятся трибунами для политической риторики и продвижения идеологии различных группировок.


С другой стороны, имеется множество примеров в игровой индустрии, когда и без привнесения романтики и физиологии в игру по итогу получился игровой шедевр, в который с удовольствием играет множество людей, даже не заикаясь о том, что “вот, не добавили любовь-морковь, игра плоха”. На это не обращают внимания, если игра воспринимается, как целостное произведение и единый работающий организм.



Словом, на вопрос нужно ли все это в играх, или нет - однозначный ответ отсутствует. Но моя личная позиция, как и в любом другом деле здесь важно знать меру, разбираться в предмете и иметь чувство вкуса. Тогда все будет выглядеть органично, не резать глаз и выглядеть хорошо. Если вам есть что сказать по этому поводу, пишите в комментариях, я их с удовольствием прочитаю. За сим откланиваюсь. Любите друг друга, играйте в хорошие игры и до новых встреч. Ваш Гаррук.