Обзор

Diablo IV — рафинированная игра без новых идей, но с проверенными временем механиками

31591
245

Ожидание длиною в десять лет наконец-то подошло к концу. Четвертая часть культовой франшизы Diablo увидела свет — сперва в формате раннего доступа (на эту наживку клюют безошибочно многие), а 6 июня, в 02:00 по московскому времени врата Санктуария раскроются для всех владельцев игры. 

В течение трех дней я неспешно изучал "Диаблу", двигаясь по сюжету с закрытием всех доступных побочных заданий. В итоге, когда настала очередь второго акта, мой маг оказался 40-го уровня, что было непривычно и весьма удивительно. В предыдущих играх серии никаких побочек не было (ну, да, были небольшие, вроде убийства Кровавого Ворона в Diablo II или персональные квесты напарников в Diablo III), но если бы я о них не написал, то вы бы и не вспомнили. 

В итоге, завершив сюжет, многие просто бросали игру, так как часами бегать по одним и тем же локациям в надежде выбить вещичку с аффиксом на 1% больше, чем тот, что уже у вас есть, может понравиться только истинным задротам. Да, вы скажете, что “а это такой жанр”, и будете отчасти правы. Отчасти лишь потому, что в ОДИНОЧНОЙ игре сидеть и хвастаться тем, что вы смогли добыть максимум из максимума — это же насколько одиноким человеком без личной жизни надо быть? Да еще и не обращать внимание на другие игры, посвящая свободное время только одному продукту. 

Но в Diablo IV разработчики решили пойти на совсем уж радикальные для серии меры — добавили онлайн-составляющую, превратив игру в чуть ли не ММО. Хотя сами Blizzard от этого термина всячески открещиваются, но, как говорится в одной поговорке, если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, и есть утка. 

Так что давайте прекратим ненужные спекуляции, и согласимся с тем, что “Диабло 4” — это теперь многопользовательский онлайн-продукт. Со всеми вытекающими. К добру это или к худу — покажет время. А нам пора переходить от длинного вступления к обзору игры.

Не совсем обзор

Я долго думал, как лучше подойти к этому материалу. Самый простой способ — пройтись по классической схеме “геймплей-графика-всякое” и вынести итоговую оценку. И будь в моих руках пресс-доступ к продукту до его раннего старта, я бы, возможно, так и сделал. Но увы, Blizzard всячески открещиваются от существования такой страны, как Россия. Спасибо хоть на том, что русский дубляж из игры не выпилили. 

Десятки игровых изданий 30 мая опубликовали свои рецензии на Diablo IV, так что вы, при желании и знании английского языка, можете сами с ними ознакомиться. 

Я же хочу побеседовать с моим читателем. И лейтмотивом нашей беседы будет известная сказка, а если точнее, то пьеса Евгения Шварца “Голый король”. 

История одного королевства

Каждая часть Diablo что-то давала жанру “диаблоид”. Первая часть этот жанр создала. Тут вопросов нет и быть не может. “Диабло 2” подняла планку настолько высоко, что многие годы к ней никто не мог приблизиться. Да, можно вспомнить с пяток неплохих “диаблоидов”, и даже Titan Quest, но все это так, оправдания для нищих. Величию “Диабло” никто не мог бросить вызов. Но главное, что было в “Диабло 2”, — это развитие идей. К примеру, взаимосвязь одних навыков от уровня прокачки других навыков. Самый простой пример — ледяная сфера магички. Сфера стреляла ледяными болтами, и если вы отдельно их прокачивали, то и урон сферы также увеличивался. Простое, интересное и даже элегантное решение. А механика рун? Восхитительное новшество, равного которому не было полтора десятка лет. Преображение вещей в хорадрическом кубе, как и улучшения банок на ману и здоровье. 

Честное слово, я играю за мужчину! Просто вся одежда магов женского покроя

Честное слово, я играю за мужчину! Просто вся одежда магов женского покроя

В общем, “Диабло 2” был достойным наследником своего отца-короля жанра. Гордый и величественный правитель восседал на троне, и никто ему не мог слова поперек сказать. 

Diablo III получилась спорной, но и в ней хватало новаторских идей. Конечно, многие из них являлись своеобразной работой над ошибками предшественника, и были направлены на повышение комфорта геймера без вреда игровому процессу. Получилось? Однозначно! К примеру, из игры убрали богомерзкие свитки портала и определения предметов. Еще в первой части эта механика чертовски раздражала, и непонятно, почему ее не удалили в Д2. К счастью, дизайнеры Д3 догадались. Теперь телепорты были бесконечны, а для определения вещей достаточно было воспользоваться книгой в городе. 

Также разработчики решили избавиться от рояля, в том плане, что сократили количество активных скиллов, которые необходимо нажимать игроку. Вот этот момент и вызвал много споров между ортодоксальными олдами и всеми остальными игроками. Но эволюция жанра в любом случае требовала такого решения. Тянуться пальцами до клавиши F8 в разгар битвы — это не геймплей. Это издевательство над игроком. И дизайнеры Blizzard это понимали. Некоторые малоумные “критики” считали, что такое решение было сделано в угоду консолям. Мол, на геймпаде кнопочек мало, и “консолехолопам” тяжело. Это полная чушь и глупость. Если что, то даже Diablo I выходила на первой PlayStation. И ничего, пальцы у геймеров не отвалились. 

Иногда локации радуют детализацией

Иногда локации радуют детализацией

В итоге “Диабло 3” стала королем-реформатором. Она добавила в жанр удобство, которое было необходимо молодому на тот момент времени поколению геймеров. 

Но спустя недолгое время у серии появился первый по-настоящему достойный конкурент. И пусть на старте Path of Exile выглядела как кусок вонючего штако, и игралась примерно так же, тем не менее, спустя пару лет с момента релиза эта игра захватила внимание геймеров. 

В первую очередь на успех продукта повлияла его бесплатность. Но не только за счет “халявного сыра” выстрелила PoE. Игра продемонстрировала настоящую революцию в жанре, предложив игрокам конструктор билдов. То есть, теперь у вас не было заранее определенных дизайнерами навыков для каждого класса. Игроку давалось огромное поле для экспериментов. Это подкупило и подкупает до сих пор. И пусть на деле получилось так, что играбельных билдов от лиги к лиге дай бог пять штук, но каждый новый крупный патч разработчики придумывают что-то новое. Не просто добавляют шмоток, а полноценные игровые механики. 

PoE не свергла короля жанра, но создала свое королевство. И уже не за “Диабло”, а за этой игрой начали повторять другие разработчики. 

Любят обитатели Санктуария на деревьях сидеть...

Любят обитатели Санктуария на деревьях сидеть...

Шло время, и у третьего короля родился бастард. Имя ему Diablo Immortal. И пусть вся критика этой игры сводится к зверской монетизации, DI следовала заветам предков — она старалась развить жанр, созданный своим прадедом. В игре появилась отличная механика — возможность комбинировать навыки, создавая новые. Например: у волшебников есть скилл ледяной кристалл. Он некоторое время закрывал собой определенную зону, замедляя и замораживая противников в выделенном радиусе. Но при желании игрок мог направить в этот кристалл луч энергии, который разделялся и атаковал сразу нескольких врагов на расстоянии. Другой пример — комбинация огня и ветра, которая позволяла создавать огненные вихри. Подобной механики не было и нет в других диаблоидах. Повторю: не имеет значения, как лично вы относитесь к этой игре, она делала главное — развивала жанр!

Новое платье короля

И вот на трон взошел новый король. А в этом нет сомнений, если верить тем десяткам обзоров от именитых игровых изданий. Все в унисон расхваливают игру — в ней прекрасная графика, шикарное звуковое сопровождение, а геймплей называют лучшим в серии! Но так ли это на самом деле? 

Безусловно, художники Blizzard, как и звуковики, постарались на славу. И пусть Diablo IV использует сильно устаревший движок третьей части (который даже 10 лет назад уже считался неактуальным), он был значительно доработан. Визуальные эффекты правда на высоте, им вторит звуковое оформление — настоящее пиршество для глаз и ушей. Но разве мы в диаблоиды играем ради картинки? 

От мировых боссов одно название — умельцы убивают их в гордом одиночестве

От мировых боссов одно название — умельцы убивают их в гордом одиночестве

Разработчики настолько боялись ошибиться, что этот страх привел, я не побоюсь этого слова, к катастрофе! Не глобальной, не для жанра, но для серии “Диабло”. И выражается эта катастрофа в полном отсутствии каких-то новых идей. Каждая часть франшизы предлагала что-то действительно новое, уникальное. Но на этот раз мы получили рафинированный продукт без новых вкусов. 

Да, нам дали огромный открытый мир. Но зачем? Он пуст. Вы бежите несколько минут по весьма скудно оформленным локациям — будь то ледяная пустошь, тундра или пески пустыни. Вот вам группки монстров, возрождающихся время от времени. Ведь теперь “Диабло” — это ММО! У вас нет возможности пропылесосить всю локацию, как это было ранее. Необходимо, чтобы монстров хватило и на других игроков на локации. 

Но вот незадача: квест на поиск нужного предмета или персонажа показывает на карте большую зону для поиска. И вы бегаете, ищете, ищете, ищете — а все потому, что кто-то монстров уже выкосил до вас или персонажа нашел, и тот исчез. Ждите респауна. 

Великолепная пятерка и...вратаря (паладина \крестоносца) придется подождать

Великолепная пятерка и...вратаря (паладина \крестоносца) придется подождать

В игре появились побочные квесты — но и это уже не является нововведением. Эти самые побочки появились первыми в Diablo Immortal. Теперь, следуя канонам ММО, вы будете убивать 100 монстров по заданию. Да, этих монстров вы убьете еще десятки тысяч, и раньше для этого квесты не требовались. Или “соберите рога” — так они еще и выпадают не со 100% вероятностью. 

Вот на карте появляется метка — демоны готовят вторжение в Санктуарий. Но и тут ничего нового, опять же, это реализовано в той самой ненавистной всеми мобилке. 

Захват крепостей, охота на именных мобов, даже изъятие аспектов и крафт с их помощью нужных вещей — все это уже было раньше. Diablo IV собрала в себя с миру по нитке. Эдакий World of Warcraft на этапе формирования. 

Иногда игра пытается в панорамные виды

Иногда игра пытается в панорамные виды

Но черт возьми, почему же вы, разработчики из Blizzard, не взяли систему взаимосвязи скиллов из Diablo Immortal? А-а-а, возможно, причина тому, что это сделали НЕ ВЫ! Игру разработала китайская компания NetEase — то есть, это КИТАЙЦЫ позаботились о развитии серии! Вам не стыдно, Blizzard? 

Ну ладно, черт с этой взаимосвязью скиллов. А как же тогда быть с механикой из “Диабло 2”? Той самой, что я выше в пример приводил, когда прокачка одного скилла автоматически усиливала другой? Это ведь было даже в “Диабло 3”! Что на этот раз вам помешало? 

Лилит получилась очень классной

Лилит получилась очень классной

И что в итоге получил фанат серии? Плохую игру? Боже упаси, конечно, нет! Diablo IV получилась очень хорошей игрой, предлагающей геймерам проверенные временем механики, которые предоставляют сотни часов геймплея. Одевайте свою куколку, развивайте систему парагона, создавая “по-настоящему уникальные билды”, как гласит рекламный лозунг. 

Но игрок не получил то, что Diablo IV обязана была дать как престолонаследник. Она не дала ничего нового жанру.  Сложилась та самая ситуация из сказки Андерсена “Новое платье короля”. Журналисты-лизоблюды хвалят наперебой красивую одежду молодого монарха, боясь показаться дураками друг перед другом.

Но неожиданно ребенок из толпы громко выкрикнул: “А КОРОЛЬ-ТО ГОЛЫЙ!”. 

Достоинства
  • Отличный визуал
  • Шикарное звуковое сопровождение
  • Проверенные временем механики
  • Залипательный геймплей
Недостатки
  • Ни одной новой идеи
  • ММО-шность вообще не к месту
  • Устаревший движок
Другие публикации по теме
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Студия Blizzard уже не знает, как привлечь игроков в свою ARPG Diablo IV. На этот раз ее пиарщики решили нанести удар по орнитологам, запустив акцию “Подношение Дуриэля”.
Сегодня в 12:38
246
1
Форум
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
На фоне успеха сериалов “Фоллаут”, “Одни из нас” и “Киберпанк: Бегущие по краю” глава франшизы Diablo Род Фергюссон высказал мысль, что сериал по вселенной “Диабло” имел бы большой успех у зрителей.
20 апреля в 20:00
2796
20
Форум
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Глава франшизы Diablo Род Фергюссон и арт-директор Diablo IV Джон Миллер стали гостями канала XboxOn. На стриме разработчики поделились некоторыми моментами, которые касаются грядущего четвертого сезона игры.
18 апреля в 11:31
5755
24
Форум
Пользователи:
7.16/10
Оценка редакции: