[GC2014] Witcher 3 - эксклюзивное интервью

6091
0
[mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из главных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная система сплетения основных и побочных заданий. В Open World играх вообще сложно рассказать хороший сюжет. Обычно ты просто получаешь следующее сюжетное задание, прибыв в точку X или выполнив Y побочных квестов. Но вы говорили, что это банальное решение, и у вас есть другое. Какое именно?

[Stan Just (Арт-продюсер CD Project Red)] Согласен, наполнить открытый мир большим количеством элементов, чтобы он казался живым – это та ещё задачка. Добавьте сюда ещё и увлекательную сюжетную линию, которая проведёт вас через весь континент, охваченный политическими заговорами и смутой из-за вторжения Нилфгаарда на территорию Северных Королевств. Если вы спрашивали о влиянии главного квеста на второстепенные задания, то давайте рассмотрим это на конкретном примере. Предположим, вы обнаружили подпаленное селение, значит, у местных возник какой-то конфликт, а толчком к его развитию послужила нестабильная политическая обстановка в регионе. Если вы вмешиваетесь в политические распри, то автоматически оказываетесь втянутым во вторжение, которое в свою очередь значительно влияет на побочные квесты в регионе, на проблемы, с которыми сталкиваются поселения на местном уровне. Таким образом, все элементы связаны и переплетены друг с другом. На дальнейшее развитие событий влияет не только прохождение главной сюжетной линии, но и решения, которые принимает игрок.


[mawricus] Значит ли это, что побочные квесты будут различаться в зависимости от того, на какой стадии главной сюжетной линии они были взяты? Если я приеду в деревню до войны или после - задания будут полностью разными?

[Stan Just] Да, именно так. Время взятия квеста играет очень важную роль и определяет дальнейший ход событий: одни двери закрываются, другие открываются.

[mawricus] Следующий вопрос – о механике изучения монстров для прохождения побочных миссий, в особенности, больших и опасных. Где требуется сперва читать в книгах про монстров, а потом идти по следу. Это интересно, но процесс рискует стать монотонным, как подготовка к покушениям в AC1. Каким образом вы уйдете от общей монотонности процесса?

[Stan Just] Первое, что хотелось бы отметить в этой связи - это огромное количество игрового контента, то есть десятки, если не сотни разнообразных типов монстров. Причем каждый новый из них по своим повадкам отличается от предыдущего. Даже если вы встретитесь с одним и тем же монстром, но в разных ситуациях, к примеру, во время охоты или побочного квеста, то вести они себя будут по-разному. Вам может повстречаться на пути тролль, который будет вести себя как обычно, а в следующий раз вы набредёте на другого тролля, терроризирующего отдаленную деревушку. В обоих случаях даже сам процесс выслеживания монстра будет немного отличаться, пусть даже они оставляют одинаковые следы и издают одинаковые звуки, по которым вы можете определить их местоположение и заранее подготовиться к бою, выпить какой-нибудь эликсир, который придаст вам заряд сверхъестественных сил. Но когда дело дойдет до схватки, вы едва ли сможете узнать наперед, с кем имеете дело – обычный перед вами тролль или какой-то матёрый, со спец-атаками и другой моделью поведения, которая зависит от ареала обитания (лесной тролль или горный). А вот если вы сражаетесь с оборотнями, то важную роль играет ещё и место битвы. Так, оборотни со Skellige Islands отличаются от тех, что обитают в No Man’s Land, причем как визуально, так и повадками.


[mawricus] Притом, эта система довольно сильно вмешивается в игровой процесс. В демонстрации, перед убийством монстров, ваш коллега открыл журнал и там прямо был указан список из четырех конкретных эликсиров, которые ему рекомендуется выпить перед боем. Не кажется ли вам, что это перебор?

[Stan Just] Перебор в плане помощи игроку?

[mawricus] Да.

[Stan Just] Вообще-то вам ещё придется открыть журнал и почитать информацию о монстре. Ну, а если вы хардкорный игрок, то можете обойтись без этого и усложнить себе задачу.

[mawricus] Сюжетная линия Witcher 3 продолжает историю Геральта, при этом, особенно для консольных игроков, вы делаете упор на ее полной самостоятельности. Нет ли здесь противоречия? Смогут ли вообще импортированные сейвы играть существенную роль в сюжете, если вы его осознанно "отвязываете" от предыдущих частей серии.

[Stan Just] Да, история в Witcher 3 обособленная, но некоторые её элементы могут быть изменены выбором игрока. Тут, конечно же, вспоминается один из главных выборов второй части игры…впрочем, лучше я не буду спойлерить. В общем, самые важные решения, которые приходилось принимать игроку, касающиеся конкретных персонажей, скажутся на возможности встретить их вновь (или не встретить). Если вы убили того или иного персонажа ранее, то в следующей части его вы больше не увидите. Тут уж извиняйте – не стоило рубить с плеча, особенно, если вы с ними не наговорились.

[mawricus] Ваша брошюра, которую вы выдаете журналистам, говорит о смеси "славянской" и "англо-саксонской" мифологии в игровом сеттинге. В первых двух частях мифология-то была чисто славянской. Так какую роль будут играть "англо-саксонские" мифы в третьей части? Будут ли на них построены только северные острова или западно-европейское средневековье станет играть большую роль во всей игре.

[Stan Just] Скорее, именно, саксонская, а не западно-европейская. Я бы сказал кельтский и скандинавский, что вполне очевидно по островам Skellige, которые созданы по мотивам историй и легенд этих культур. Эти острова были недоступны в предыдущих частях серии, но теперь у нас в игре появилась возможность плавать на лодках и ходить под парусом, поэтому ничто не мешает отправиться в этот регион, чтобы исследовать абсолютно новую территорию и окружение.

[mawricus] Новиград - очевидно самый большой город в игре. Но сколько в принципе столиц королевств мы можем ожидать увидеть? И сможем ли мы перейти гранциу Нильфгаарда?


[Stan Just] Вы не сможете отправиться в самые южные территории, а из городов вас ждет Vizima, город, краюшку которого мы уже показали в трейлере. Что касается других городов – в No Man’s Land их будет очень много, причем как те, что знакомы вам по книгам, так и те, которые вы посещали в предыдущих играх серии. Вас ждёт множество знакомых мест. Таким образом, всё большие города, которые вы ждали, будут представлены в игре, но я не буду рассказывать наперед какие именно.


[mawricus] Возвращаясь к побочным заданиям. В виданном нами Новиграде - несколько тысяч жителей. И понятно, что Геральт будет туда возвращаться регулярно. Предположим, я на старте забил на сюжет и "отфармил" все квесты в Новиграде. Увижу ли я новые побочные задания при повторном посещении?

[Stan Just] Не совсем, но в нашей игре несколько квестовых слоев. У нас есть главная сюжетная миссия, есть опциональные побочные задания, а также сотни коротких квестов. И иногда после выполнения побочных заданий в одной зоне могут появляться мини-квесты от одиночек, а иногда на прежде дикую территорию вселяется целая община. Таким образом, игрока ждут все новые случайные встречи во время приключений. У нас даже есть специальная команда, которая занимается выявлением и устранением «белых пятен» на карте. Это довольно трудоемкая задача, поскольку окружающий мир должен выглядеть живым и геймплейно насыщенным. Когда какой-то участок карты очищается и остается незаполненным, эти ребята принимаются за дело, добавляя туда разнообразных монстров, мини-приключения по поиску сокровищ, либо людей, с которыми игроку также необходимо разобраться.

[mawricus] Вернемся к боевой системе. Графически она выглядит лучше, чем в Witcher 2, но по геймплею, с учетом анонсов, я ожидал увидеть более сильные изменения. Так что же всё-таки в ней поменялось?

[Stan Just] Быть может, со стороны и незаметно, однако геймплейная механика была полностью переработана. Теперь игра более четко реагирует на действия игрока и обладает повышенной отзывчивостью к активируемым командам. Каждое нажатие кнопки приводит в действие анимационную последовательность, что позволяет вам в любой момент прервать комбинацию и переключиться с одного оппонента на другого, к примеру. Отзывчивость управления теперь на более высоком уровне со всеми доступными типами атак. Плюс ко всему, мы добавили новую систему быстрого переключения между знаками – она мне безумно нравится. Предыдущая система меня отчасти раздражала, когда приходилось открывать круг умений и переключаться между знаками, как это было в Witcher 2. Теперь всё происходит гораздо шустрее, поскольку доступна опция быстрого переключения для смены используемых знаков. Например, вы можете использовать силу знака Igni, затем взять Aard и использовать его – и всё это можно исполнить довольно быстро, без выкрутасов. В Witcher 3 мы увеличили втрое количество боевой анимации, благодаря чему плавность боя шагнула далеко вперед. А ещё мы добавили альтернативные вариации магических знаков, то есть с помощью силы знака Aard вы теперь сможете не только исполнить силовой толчок, но и мощную атаку по площади, которая разойдется вокруг вашего персонажа.

[mawricus] Тогда можно ли будет сразу назначить знаки на горячие клавиши (1-5) на ПК?

[Stan Just] Не уверен, что могу ответить на этот вопрос. Я обычно играю на геймпаде.

[mawricus] Кстати, если сами разработчики используют для тестов геймпад, значит ли это, что игрокам на ПК, привыкшим к мышке и клавиатуре, следует переживать из-за удобства управления?


[Stan Just] Нет, конечно же, нет. Мы делаем игру одинаково удобной и проработанной для всех целевых платформ.

[mawricus] В демо-версии в бою я заметил очень быструю регенерацию HP. Это был эффект, включенный только для демонстрации, или в игре действительно будут эликсиры восстановления такой силы?


[Stan Just] Ну, скажем так, это был демонстрационный эффект. В финальной игре такого не будет.


[mawricus] Последний вопрос о русской локализации игры. Работа над локализацией Witcher 2 стартовала очень рано, мы видели первые образцы буквально за год до релиза. С Witcher 3 будет так же? Вы уже сейчас записываете русскую озвучку?

[Stan Just]
Русская локализация сейчас находится в процессе доработки, нам ещё предстоит провести несколько сессий звукозаписи. Локализация будет готова вовремя и, разумеется, доступна с самого первого дня.

[mawricus] То есть большая часть работы уже завершена?

[Stan Just] Да, пробуем, работаем, переделываем, ведь игры класса ААА обычно не озвучиваются за один заход. Мы сохраняем удачные версии озвучки, подбираем более подходящие голоса и интонации, отсылаем неудачные на переработку, поскольку хотим достичь наилучшего качества аудио материала, прежде чем вносить его в игру.


The Witcher 3: Wild Hunt

Дата выхода игры:

19 мая 2015

Жанр / Сеттинг:

Оценка редакции