Игроделы теряют миллиарды долларов, игнорируя женщин-геймерш

Исследование Ampere Analysis показало: игровая индустрия упускает колоссальный потенциал роста, не уделяя должного внимания женской аудитории. Женщины составляют 48% игроков — около 922 миллионов человек в 21 регионе. Разница в 4% с мужской аудиторией даёт 93 миллиона потенциальных пользовательниц, которые пока не вовлечены в игры. И это не вопрос денег или времени, уверены аналитики.
Главные барьеры — токсичная культура сообществ и отсутствие релевантного контента. Женщины чаще мужчин жалуются, что не могут найти игры под свои интересы, и реже ссылаются на нехватку времени или высокие цены. Они предпочитают нарративные одиночные проекты соревновательным мультиплеерам, чаще играют на смартфонах и планшетах, реже — на консолях и ПК.
Из 52 опрошенных консольных и ПК-игр лишь три собрали больше женской аудитории, чем мужской: Animal Crossing, The Sims 4 и Roblox. Среди 50 мобильных игр таких оказалось 13. В топе женских предпочтений — романтика, драма, кулинарные шоу и мода.
При этом женщины играют и в условный Call of Duty, но предпочитают молчать в голосовом чате из-за токсичности. Создаётся ложное впечатление, что их там нет. Выход — ужесточение модерации и технические решения вроде встроенных преобразователей голоса, как в Marvel Rivals или Arc Raiders.
Пример для подражания — Fortnite с коллаборациями вроде скина Сабрины Карпентер, когда «банды Сабрин» танцевали вместо того, чтобы убивать друг друга. Кастомизация персонажей, по данным Ampere, важна для женщин куда больше, чем для мужчин. Индустрии стоит это учитывать.