Превью Baldur's Gate 3 - самая интерактивная RPG по D&D

Разработчики идут по правильному пути

access_time6 октября в 20:00remove_red_eye7727question_answer55

Честно скажу, когда я увидел анонс Baldur’s Gate 3, на меня нахлынули флешбеки моей недавней попытки переиграть оригинал: унылая боевка, скучная система развития и море гринда. Мне и 15 лет назад серия Baldur’s Gate не нравилась, а сейчас все ее недостатки всплывают на поверхность. Neverwinter Nights - дело другое, ее система экипировки, заклинаний, прокачки и билдостроений мне нравилась гораздо больше. Посему третью часть BG от Ларианов я особо не ждал, но пройти мимо RPG я не могу. Запускал Baldur’s Gate 3 я настороженно, мечтал о похожести на NwN, современных геймдизайнерских решениях и нормальном интерактиве, а не чтении фанфиков. И получил я примерно то, о чем мечтал, но с некоторыми оговорками. Особо налегать на то, что из себя представляет игра не буду - полагаю, что все читающие понимают, как выглядят компьютерные DnD RPG и как выглядят игры Larian. 

Создание персонажа традиционное для компьютерных RPG по DnD-правилам. Выбираем пол (всего два гендера), происхождение (заготовленные персонажи, как в DOS2) и бэкграунд, который формирует мастерство навыков (proficiency): солдаты получают бонус к угрозе и атлетизму, мошенники - бонус к ловкости рук и обману, а послушники - бонус к религии и проницательности. Дальше выбираем расу и подрасу, которых доступно 8 и 16 соответственно. Выбор расы влияет на множество факторов: отношение персонажей в мире игры, особенности характеристик, классовые бонусы и ограничения и много-много чего еще. Выбираем внешний вид персонажа, который в раннем доступе ОЧЕНЬ ограничен (всего 6 лиц на каждую расу). Дальше выбираем один из 6 классов - в раннем доступе доступны: Клерик, Боец, Рейнджер, Рога, Варлок и Волшебник. 

Выбор рас и классов в раннем доступе очень ограничен, но развитие персонажей, подклассы и формирование классовых особенностей реализованы полноценно. Магические классы могут настроить начальные кантрипы и заклинания, а рейнджер выбирает специализацию. Дальше выбираем навыки и раскидываем атрибуты. Привычный набор, но ограничений раннего доступа немало - паладинов, бардов, монахов и заклинателей у нас нет. После чего нас спрашивают “Кто вас привлекает?”, предлагая выбрать расу, пол и настроить вид еще одного персонажа. Таинственно, однако.

Тут мне практически все понравилось: выбор как надо, у каждого класса эксклюзивные механики и специализации, однако хочется больше. Сколько еще рас добавят в финальную версию игры и сколько классов будет доступно - неизвестно, но хочется как можно больше. Выбора алайнмента нет, какой-либо визуализации куда склоняется тот или иной персонаж в игре тоже нет. Однако реакция сопартийцев на принятые решения показывает, что каждый из персонажей имеет собственную направленность.

Первое, что замечаешь, когда начинается игра (после божественного синематика) - высокая интерактивность, которая берет много из Divinity: Original Sin, что несет с собой и преимущества, и недостатки. 

Начнем с плюсов. Есть механики прыжка и толчка: прыжок позволяет перемещаться по локациям, перепрыгивать ловушки, запрыгивать в стройку и т.п., а толчок позволяет отталкивать персонажей назад. На прыжок влияет характеристика силы, а увеличивать расстояние прыжка можно при помощи заклинания трансмутации Jump. Применений для навыка очень много. Толчок также очень полезен: можно вытолкнуть товарища из плохой ситуации, столкнуть врага с обрыва или подтолкнуть его в лужу с кислотой. Помимо этого доступно много различных состояний и модификаторов: можно бросаться практически любыми предметами, манипулировать состоянием поверхностей и создавать различные дымовые завесы и т.п. 

Недостатки перекочевали прямиком из серии Divinity. Вертикальность уровней - это хорошо, но только если реализация хорошая. Baldur’s Gate 3 ставит вертикальность во главе дизайна уровней и это просто утомляет. Практически каждая схватка содержит некий элемент вертикальности: кто-нибудь обязательно сидит на небольшой скале, высоком камне, стене, крыше или дереве. Почему нет просто плоских одноэтажных локаций? Даже в пещерах и руинах по 2-3 этажа в каждой комнате! С физическим взаимодействием с миром игры не так все плохо. DOS2 в этом аспекте была просто избыточна - каждая драка превращалась в абуз всевозможных игровых механик. Baldur’s Gate 3 предлагает более стандартные состояния: туман, тьма, жирные лужи, кислотные лужи, лед и горение. Заклинания у персонажей традиционные, бочек с ядом или водой вокруг не лежит - напалмом сжигать деревни не получится. Однако кислотные стрелы и разнообразные алхимические бутылки и бомбы перекочевали прямиком из предыдущей игры Ларианов: тут их в избытке. 

Дизайн локаций вроде и очень крутой, а вроде и очень унылый. Видна работа над ошибками по сравнению с Divinity, но линейность и кишкообразность сохранились. Основная локация в раннем доступе очень большая и перемещение по ней происходит без каких-либо загрузок или подгрузок. Однако никаких открытых зон - все связано многочисленными коридорами. Смена ландшафтов и переходы между зонами выглядят очень красиво - я частенько останавливался насладиться видами, но очень быстро осознаешь, что вокруг - одни коридоры. И зачастую они здесь просто для вида, чтобы добавить миру игры комплексности. 

С побочными сюжетными квестами получилось примерно так же: вроде и круто сделано, а вроде и нет. Заходишь на какой-нибудь пляж и тебя скорее всего будет ждать некий квест или интересная ситуация; подошел к болоту - жди еще одного приключения. Из-за кишкообразного подхода к дизайну локаций эти приключения ощущаются оторванными от основного повествования. 

Larian удается сохранить и качественно передать дух DnD-приключения: попадаешь на локацию, читаешь различные записки, созерцаешь местные красоты, которые эффективно помогают рассказать историю, дерешься с уникальными противниками и все глубже и глубже погружаешься в приключение. Больше всего в RPG я презираю использование текста, как способ рассказа истории. В 1998 возможностей у разработчиков было мало, но мы живем в 2020, где видеоигры предоставляют широчайший набор инструментов для создания иммерсивного живого мира. И Larian пользуются этим инструментарием на полную, не забывая про дух DnD.

Мир игры полон деталей: враги, которые кастуют заклинания носят в карманах свитки этих заклинаний, а враги, кидающиеся гранатами держат в карманах эти самые гранаты. Наличие паутины в сарае приведет к пещере с пауками, а если найдешь перья гарпий, то и сами птички будут где-то неподалеку. Забрел в чащу к ведьме? На деревьях наверняка растут ядовитые фрукты, а местная фауна содержит некий темный секрет. В каморке у кузнеца бочки и ящики забиты различными гвоздями и инструментами, в библиотеке волшебника можно отыскать свитки заклинаний, а подвал ведьмы обязательно забит различными волшебными зельями и ядами. 

Через дыры в стенах и потолках можно стрелять, снаряды и гранаты могут удариться о стену и отрикошетить. Хрупкие строения и объекты можно уничтожить, чтобы уронить на голову врагу кусок камня или открыть новую дверь в подвал, сбросив на прогнивший пол первого этажа тяжелую люстру. Различные пещеры, подвалы и потайные ходы логично соединены с основной локацией - вариантов у игрока множество: можно отыскать потайную дверь, можно вломиться через парадную, а можно случайным образом найти смежную стену между двумя локациями, на которых проходят две совершенно разных квестовых цепочки. Игра сочетает визуальный сторителлинг, когда декорации и объекты вокруг рассказывают историю с традиционными для RPG записками, журналами и книгами и интерактивностью по правилам DnD.

При каждом взаимодействии с окружением игрок бросает кубик. Наступил на лед - бросил кубик, не потерял ли персонаж равновесие. Наступил в грязь - бросил кубик, не завяз ли персонаж в грязи. Прошел рядом с ловушкой - бросил кубик, заметил ли персонаж эту ловушку. Подошел к потайному ходу - бросил кубик, заметил ли персонаж кнопку на стене. Полез собрать фрукт с колючего дерева - бросил кубик, поцарапается ли персонаж, собирая фрукты. Скилчеки вплетены в геймплей игры практически незаметно, но всегда можно открыть чат и посмотреть, какие статы или способности являются модификатором успеха/неудачи и как ты бросил кубик. На выходе получается практически идеальная интеграция DnD с широким набором возможностей взаимодействия с окружением. 

Отчего усиливается ощущения уникальности истории, когда ты не просто выбираешь один из скриптовых коридоров, а сам пишешь свое приключение. Провалил скилчек - придется идти по другому пути, который откроет абсолютно новые варианты прохождения. Ради интереса я пробовал перепроходить одну из квестовых цепочек, где результат выбранных диалогов и пройденных скилчеков очень сильно изменял реакцию участников квеста и то, как завершилось мое приключение. Некоторые решения могут убить сопартийцев или серьезно изменить на баланс сил в мире. В Baldur’s Gate 3 можно продать душу дьяволу, отдать глаз ведьме и устроить геноцид Тифлингов. Итоговый результат зависит не только от конкретного выбора “убить или не убить” или “согласиться на сделку или обмануть”, а от того, в каком направлении пойдет диалог с NPC. Заведешь разговор в одну сторону и появится возможность обмануть персонажа, а заведешь в другую и развитие квеста пойдет совершенно в другом направлении. 

Недостатки у этой системы тоже есть. Во-первых, очевидных для алайнмента поступков просто не видно: никто не предлагает выбрать между Chaotic Good или Lawful Evil - принятые решения могут иметь очень странные последствия, когда казалось, идешь по нейтральному пути, а приходишь к хаотично плохому. Грандиозной кульминации и фейерверков тоже нет. Потратил три часа, чтобы убить ведьму: прошел по опасному болоту, убил ее прислужников, разобрался с несколькими головоломками, обошел все ее ловушки и чуть не отъехал в финальной схватке, а в награду никаких фанфар, громких похвал или легендарных артефактов. Почитал несколько записок, узнал о последних неделях ее жизни и все. Приключение закончилось, на очереди следующее. 

Вроде все по правилам и заветам DnD, но катарсиса не наступило. Интерактивности много, я и задачки порешал, и улики поискал, и допрос устроил, и драки интересные провел, и пару секретов нашел, и подробно в историю погрузился через взаимодействие с окружением, диалоги с персонажами и чтение записок. А мог бы и не убивать ведьму и пойти по совершенно другому пути. Круто? Но почему-то я не чувствую большого удовлетворения. А как к другим делам возвращаешься, то нет ощущения, что твои действия сильно повлияли на окружающий мир. Казалось, победил ведьму, которая целый регион отравляла, а никто об этом не знает и состояние мира нисколько не изменилось. Виню во всем игры про спасение мира - очень уж я привык к статусу легендарного героя, которого все любят. Baldur’s Gate 3 не про такое. 

Боевая составляющая, на мой взгляд, получилась честная, но с некоторыми абузами и эксплойтами. Магия, традиционно для DnD, делится на кантрипы, которые можно использовать сколько угодно, и заклинания, которые можно применять ограниченное количество раз. У варлока слоты заклинаний восстанавливаются при быстром отдыхе, а у клериков и волшебников - только при полноценном. Быстрый отдых можно совершать один раз за день, а полноценный завершает день и отправляет партию в лагерь. У подкласса воина Battle Master есть система Superiority Dice, которые можно тратить на использование особых умений. Разнообразия в прокачке и уникальных механиках очень много, из-за чего играть интересно любыми классами, что серьезно добавляет реиграбельности. 

Однако вертикальность боевых арен заставляет заниматься избыточным планированием, чтобы оказаться в преимущественной позиции. Там, где в Divinity: Original Sin 2 ты перетаскивал бочки, чтобы делать из них укрепления, в Baldur’s Gate 3 приходится пользоваться стелсом, прыжками и включать пошаговый режим вне боя, чтобы раскидать перед инициацией драки бафы, дебафы и жирные лужи. Можно включать пошаговый режим для стелса, чтобы спокойно зафланговать врага, зайти с нескольких сторон и устроить врагам засаду. Эти системы получились такими сильными, что игра просто заставляет их абузить. Хотелось бы меньше зависеть от этих вещей и иметь больше вариантов инициации драк. Сложность игры, между делом, сохранилась на уровне DOS - с хреновым билдом, тупым или жадным подходом быстро получаешь по щам. 

Артистическая составляющая выше всяких похвал: мир игры красив и разнообразен, детализация моделей персонажей превосходная, визуализация различных заклинаний и атак шикарная, звук классный, а музыка эпичная. Игра очень брутальная и это выражается в дизайне атак и заклинаний. Заклинание грозового болта сопровождается яркой вспышкой, резким грохотом и анимацией серьезного попадания. Взрывы громкие и страшные, а милишные атаки проливают много крови. Заклинаниями швыряться в этой игре просто кайф! Музыкальных композиций пока не много, но то, что есть, звучит внушительно, как и полагается эпическому фэнтези. 

Ну и напоследок перечислю основные недостатки Раннего Доступа. Та версия игры, в которую играл я, будет отличаться от того, что получат все остальные в момент релиза игры в Steam. В моем прохождении багов было очень много - от тупого ИИ, который перестает двигаться вообще, до многочисленных багов анимаций. Игру ничего вроде не ломало, но неудобства встречались постоянно. Много из этого будет пофикшено уже 6 октября, но я не думаю, что игру внезапно серьезно отполируют. Перед нами реально сырой билд - это не бета-версия, не вылизанная демка, а именно сырой прототип того, что нас ждет в полной игре. Подход Larian лежит в том, чтобы собрать отзывы на основе ~20+ часов геймплея. Что-то в игре будет работать хорошо, что-то плохо, а что-то не будет работать вообще. Early Access Baldur’s Gate 3 - это тестирование механик игры в первую очередь, которое позволит игрокам поделиться впечатлениями, а Larian - услышать наши отзывы, чтобы сделать лучшую DnD на свете. Так что прекрасного игрового опыта не ждите.

Интерфейс в игре очень неудобный: привычных настроек управления камеры, интерфейса и мини-карты нет, что-то где-то постоянно застревает или ломается, инвентарь там же, как и панель скилов. Не хватает возможностей бинда действий и заклинания, организации инвентаря или более удобного способа передачи предметов между персонажами. Все сделано очень неудобно и простые действия занимают много времени. Эти аспекты, само собой, переработают и отполируют, но на сегодняшний день неудобств очень много. Не хватает книги правил DnD. ЖУТКО не хватает. Объяснений в игре никаких нет: что делает Аркана? Как работает AC? Почему мой клерик никогда не попадает Световым Болтом? Какой навык требуется для этого скилчека? Применяется ли в диалоге скилчек конкретного персонажа или самого высокого сопартийца? Ответов на эти вопросы просто нет - приходится альттабаться и читать правила официальной книги DnD 5 издания. 

С производительностью вроде неплохо, но наполненные спецэффектами и большим количеством персонажей локации сильно нагружают компьютер. В одной локации может быть 100 фпс, а в другой 50. Загрузки быстрые, но не моментальные. Заснуть не успеваешь. Крафт практически отсутствует, хотя один из сюжетных квестов намекает на возможность выковать меч и броню по его успешному завершению, но я его не завершил. 

Если отвлечься от конкретики и как-то сформулировать общие впечатления от игры, то получится так. Интеграция DnD правил в Baldur’s Gate восхитительная - высокий уровень интерактива, интересная RPG-модель, захватывающие и трудные бои, приятная модель повествования с большим уровнем свободы. Можно устраивать геноцид, убивать сопартийцев и совокупляться с бородатыми женщинами-дворфами с грубым мужским голосом. Larian очень осторожно подошли к построению геймплейной базы и это идет игре на пользу, однако специфические стороны геймдизайна и корни DOS то тут, то там всплывают и оказывают негативное влияние на игровой опыт. На текущий момент покупать Baldur’s Gate 3 рекомендую только тем, кто готов ТЕСТИРОВАТЬ механики игры и писать отзывы на форумах. Но даже при всех багах и недоделках игра выглядит на голову круче Divinity: Original Sin 2 и всех прочих изометрических RPG. Впервые за долгое время мы получили реально крутую реализацию DnD в видеоигре. Браво. 

Гайд по созданию персонажа находится здесь

Гайд по созданию группы находится здесь

Обсудить игру можно у нас на форуме

Комментарии (55)

SouJo
6 октября в 20:34
Когда посмотрел трейлер и гамеплай я уж сейчас подумал ворвусь в крутую рпгешку и пофануюсь ) а она оказывается в раннем доступе....
CptDonky
6 октября в 20:38
Сообщения от SouJo:

а она оказывается в раннем доступе....



Вот уж неожиданность, действительно
ChavaiotH
6 октября в 20:51
:|)
Это пять баллов.

Добавлено через 5 минут

Ау твой гайд на 404 ведет
@ksof исправь

Добавлено через 1 минуту

Который по созданию персонажа
ksof
6 октября в 20:56
Сообщения от ChavaiotH:

Ау твой гайд на 404 ведет



Вроде пофиксил, короткая ссылка кривая оказалась
ChavaiotH
6 октября в 21:09
Сообщения от ksof:

Вроде пофиксил, короткая ссылка кривая оказалась



:)
Medvedov
6 октября в 21:37
На скриншоте - весёлый наркобес.

:)
Matravant
6 октября в 22:22
В сегодняшнем ролике - мужчины все мускулистые здоровяки, а гитиянка вихляет задом при ходьбе. Ларианы не подвели.:)

https://www.youtube.com/watch?v=77iFSWGpgN0&feature=emb_logo
Skuchniy
6 октября в 22:30
Сообщения от ksof:

Мне и 15 лет назад серия Baldur’s Gate не нравилась, а сейчас все ее недостатки всплывают на поверхность.


Вобще это и есть классика. Так называемые простые модули. Они все такие были, много боевки мало смысла. Обычно содержали хабы, то есть деревня с квестами данж еще 1 деревня с квестами еще 1н данж - конец.
Сообщения от ksof:

Neverwinter Nights - дело другое, ее система экипировки, заклинаний, прокачки и билдостроений мне нравилась гораздо больше.



Нвн проигрывает даже 1му БГ абсолютно во всем. У тебя даже напарники не полноценные, ты их сам экипировать не можешь.

Остальная водичка из разряда, Лариан умеет делать "дивинити" надо же, в днд такое есть надо же и тд.
Показано комментариев 8 из 55

Смотрите также