Прямое сравнение AMD FSR и NVIDIA DLSS в Necromunda


Шутер Necromunda обзавелся поддержкой AMD FidelityFX Super Resolution, а значит пришло время для прямого сравнения этой технологии с NVIDIA DLSS.
Как выяснил ютубер Back4BuckPC Gamer, сравнивавший технологии в 4К-разрешении при максимальных настройках качества, AMD FSR предоставляет немного лучшую производительность и качество картинки. Но это справедливо именно для 4K при максимальных настройках качества.

Что же до более низких разрешений, то ситуация тут противоположная и AMD FSR наоборот заметно проигрывает в качестве изображения. Сравнение проведено на примере Marvel's Avengers, которая также поддерживает обе технологии.

Однако тут стоит учесть, что KanaSaber использует режим "качество", а не "ультра-качество", что тоже играет роль.
В итоге получается, что при 4K-разрешении FSR все же обходит DLSS, но при меньшем количестве пикселей уже не может состязаться с технологией апскейлинга на основе искусственного интеллекта.





В низком разрешении да, деталей мало, надо их дорисовывать, вот здесь ИИ нужнн. А в 1440-1660р деталей много, просто их надо качественно сгладить и выделить. Там ии нах не вперся.
Впринципе логично.
В низком разрешении да, деталей мало, надо их дорисовывать, вот здесь ИИ нужнн. А в 1440-1660р деталей много, просто их надо качественно сгладить и выделить. Там ии нах не вперся.
Впринципе логично.
Причем разгром реально большой. Про 1440р и 1080р даже говорить не приходится. Разница день и ночь. В 4к ситуация получше, но 4к сложно испортить просто, ибо исходник большого разрешения. Так что чуда не произошло. ФСР использует много резкости (обычной технологии), когда ДЛСС реально больше занимается реставрацией.
Ну и как шах и мат: ФСР работает и на Нвидии, а ДЛСС - опция только для владельцев РТХ
Ё*аные фанатики...
ЗЫ ну мало ли, в будущем мб ситуация поменяется (оптимизм, да...)
Даже на скрине видно как длсс 1 рендерил «проглатывая» детали.
Потому ДЛСС имеет преимущество. Даже если ФСР будет близок к нативу, то ДЛСС просто сделает натив лучше по части деталей некоторых. Пример Марвел из новости явно это показывает. ИИ есть ИИ. И он очевидно работает, потому что иначе сделать картинку другой невозможно.
Потому ДЛСС имеет преимущество. Даже если ФСР будет близок к нативу, то ДЛСС просто сделает натив лучше по части деталей некоторых. Пример Марвел из новости явно это показывает. ИИ есть ИИ. И он очевидно работает, потому что иначе сделать картинку другой невозможно.
Зачем мне лучше оригинала, если оригинал это и есть идеальный рендер?
Все просто в шоке от ДЛСС. Он тупо делает лучше :D
Все просто в шоке от ДЛСС. Он тупо делает лучше :D
Добавлено через 3 минуты
А-артефакты
1). Так рад был, что в 4к ФСР что-то может в одной игре, хотя, 99% сидит на 1080р и 1440р, и при выходе настоящих некст-ген игр даже пользователи всяких 3090 и 6900хт будут еле вытягивать 1080р (на текущий момент нет некст-ген игр на ПК, на заметочку). Я сам владелец 3080 и 1440р монитора. Нафиг мне ФСР, если есть ДЛСС? Только тогда, когда нет ДЛСС.
2). Ты посмеялся над ИИ, но тебе пришлось туго признавать, что под ДЛСС картинка иная. Причем не в сторону создания каши (дублирования пикселей, как пример), а именно с точки зрения повышенной детализации и доработки элементов. Что это, если не ИИ? Гном в моей видеокарте сидит магический?
3). Я могу и в ФСР, и в ДЛСС - так кто теперь победитель по жизни? Я и карту купил раньше, чем ты мог, и с ДЛСС уже год мог пользоваться (именно 2.0 версии), и ФСР мне доступен. АМД - это символ ждунства и компромиссов=)
=)
И ответь мне, в чем я проиграл?
1). Ты мне показал Киберпанк (в который я на релизе 60 часов наиграл) - так в нем и без ДЛСС АМД выдает меньше Нвидии. Все равно победа на моей стороне.
2). Видеокарта у меня явно раньше фанатов АМД появилась - тоже победа. Да и ДЛСС я мог использовать еще на 2000 линейке, а вы ФСР уже через пару лет относительно ДЛСС 1.0 получили. Да, первая версия такая себе, так и 2.0 уже год, как в играх. А новая версия 2.2 ппц, как скакнула вперед.
3). Ну и тот факт, что ФСР доступен и мне - что ты на это скажешь? В чем логика твоего высера "Жопы шреков зеленым пламенем горят."?
По-моему, в проигравших у нас сейчас ты. Я лично просто увидел, что у меня есть выбор. У меня, а не у тебя=) Я уж сам решу, что для меня лучше. А ты молись, чтобы ФСР был лучше, а то выбора-то нет
1. Для пк и пс4 - как все привыкли, но фепсом побаще для 3080 и старше в фхд.
2. Для пс5 и хсх - в 120фепсов и графоном.
Ну посмотри бф4 и бф5 на консолях на оледе. Если такая же разница будет в бф5 и бф2042 - это будет бомба
Добавлено через 1 минуту
Почему ФСР не пошел тем же путем? А не просто так РТХ использует отдельное железо. Работа с выборкой кадров берет больше производительности, а фишка ФСР в экономичности и бОльшем приросте.
А представь, что у тебя ПК с 2070Супер. Ты хочешь натив и 60+ ФПС. Откуда, если на консолях такого нет? Вот в том-то и смысл. ПК должен быть намного сильнее консолей, а это обычно происходит через 2-3 года, когда уже выходит поколение, которого достаточно. В прошлый раз это была 1000 линейка от Нвидии - вышла в 2016-м, а консоли в 2013-м. То есть, 3 года надо было ждать, чтобы уже расслабиться - и то только владельцам топ-карт.
Добавлено через 3 минуты
Добавлено через 1 минуту
Добавлено через 3 минуты
Добавлено через 15 минут
в реальных онлайн играх, особенно соревновательных, недопустимо чтобы какая-то шняга сама додумывала тебе картинку.
у тебя порой каждый пиксель на экране имеет значение и нужно 100% совпадение с оригиналом.
на эту тему помню было видео про код, где включение длсс меняло положение прицела, а также некоторые элементы просто пропадали при его включении
Ну а во вторых - смотрет ь и сравнивать технологи и (а так же их цену/прои зводительность) поддержи ваемые видеокартами крас ных или зеленых нужно то гда, когда собираешься с ебе новую видеокарту куп ить. Потому что на момен т покупки ситуация может измениться кардинально.
ЗЫ Никогда не понимал фанбоев той или иной фирмы.... собрался покупать в конкретный момент времени железо: сравни представленное на рынке по критичным для тебя параметрам и выбери лучший вариант из доступных, без привязки к бренду.
Ну а во вторых - смотрет ь и сравнивать технологи и (а так же их цену/прои зводительность) поддержи ваемые видеокартами крас ных или зеленых нужно то гда, когда собираешься с ебе новую видеокарту куп ить. Потому что на момен т покупки ситуация может измениться кардинально.
ЗЫ Никогда не понимал фанбоев той или иной фирмы.... собрался покупать в конкретный момент времени железо: сравни представленное на рынке по критичным для тебя параметрам и выбери лучший вариант из доступных, без привязки к бренду.
Вопрос сугубо в маркетинге. Обе технологии не будут просто так везде вшиваться, даже если технически это просто. ФСР же имеет преимущество в плане тех же мододелов - они просто его сами смогут внедрять в обход разработчиков. С другой стороны, лишь мизер людей пользуются модификациями игр, поэтому это не абсолютное решение проблем. Разве что можно нативно пиратские версии на торентах обновлять под ФСР, но лицензионщики от этого не выигрывают.
На текущий момент основные разрешения - это 1080р и 1440р (чисто статистика). 4к еще не все признают, из-за того, что и с паст-ген и кросс-ген играми 4к не везде хорошо вытягивает, а что уж говорить про будущие некст-ген игры, где и 1080р какая-нибудь 3090 еле потянет. И вот у ФСР проблемы именно с этими (более низкими) разрешениями. Исходный материал имеет очень низкий рендер для восстановления, когда ДЛСС просто много додумывает сам, компенсируя слабый материал на входе. Но и глобальная доступность ДЛСС будет лет через 3+, когда вся основная кор-аудитория перейдет на РТХы.
Добавлено через 1 минуту
Тут вопрос другой - посмотри на нативное изображение, а потом на ДЛСС. В этом фишка. ФСР не сможет изменить картинку в лучшую сторону, а просто попытаться сделать аналоги натива. А ДЛСС делает что-то от себя.
Добавлено через 55 секунд
Ты вообще в курсе, как работает сглаживание разных типов? Все они работают с одним эффектом - с контурами. В лучшем случае (или, если точнее, в худшем) они могут замылить в целом картинку.
На изображении с ДЛСС там не сглажены контуры, а в целом восстановлена детализация волос. Это КАРДИНАЛЬНО иная вещь.
Ну а волосы в этой марвельне в 4К выглядят вот так при включенном сглаживании и без DLSS:
даже не анонсировано, "ультра-качество" у длсс было утечкой
Такое ощущение что контуры дорисовываются. Если натив такое детализированное, но мягкое изображение. А с длсс как будто карандашиком контуры обвели.
И вот смотришь и понимаешь, что натив лучше, а с длсс какая то картинка дорисованная ребенком.
Но это не так напрягает, как А-артефакты
Добавлено через 54 секунды
А у фср нет артефактов
Добавлено через 1 минуту
Добавлено через 2 минуты
Или фпс сравнение - его хотя бы видно в игре.
На чем ты увидывать костыльное 4к хочешь?
На чем ты увидывать костыльное 4к хочешь?
Добавлено через 6 минут
Добавлено через 1 минуту
посмотри на оригинал глазками, все эти волосы там есть и ничего нового не дорисовано.
Добавлено через 3 минуты
цену за лучи сейчас добавили везде (в рекомендуемых ценах), у амд же тоже завезены трассировщики теперь, а значит, скорее всего, они таки станут новой нормой для индустрии, но, опять же, в данный момент лучи не дают той разницы в качестве картинки, которая бы действительно делала прям крутоту. Пятый анрил без трассировки (на примере демки недавней) в данный момент выглядит некст-геновее, чем абсолютно любая игра с трассировкой внутри, согласись
Добавлено через 15 минут
если эти 65 дюймов с 8К-разрешением, то шикарно. Мне не нравится история с покупкой отдельного монитора для ПК и отдельного ТВ для игр, а потому высокая плотность пикселей жизненно необходима
Тоесть на видеокарте без рт ядер она попросту работать не будет, как в свое время игры не запускались без шейдеров.
Это значит что снижают затраты на разработку и ускоряют в целом процесс разработки.
Ну уе5 должен был отказаться от идеи обязательного наличия РТ. Это мультиплатформенный движок, на смартфоны в том числе.
Добавлено через 2 секунды
Добавлено через 1 минуту
посмотри на оригинал глазками, все эти волосы там есть и ничего нового не дорисовано.
Добавлено через 3 минуты
цену за лучи сейчас добавили везде (в рекомендуемых ценах), у амд же тоже завезены трассировщики теперь, а значит, скорее всего, они таки станут новой нормой для индустрии, но, опять же, в данный момент лучи не дают той разницы в качестве картинки, которая бы действительно делала прям крутоту. Пятый анрил без трассировки (на примере демки недавней) в данный момент выглядит некст-геновее, чем абсолютно любая игра с трассировкой внутри, согласись
Добавлено через 15 минут
если эти 65 дюймов с 8К-разрешением, то шикарно. Мне не нравится история с покупкой отдельного монитора для ПК и отдельного ТВ для игр, а потому высокая плотность пикселей жизненно необходима
Тоесть на видеокарте без рт ядер она попросту работать не будет, как в свое время игры не запускались без шейдеров.
Это значит что снижают затраты на разработку и ускоряют в целом процесс разработки.
Ну уе5 должен был отказаться от идеи обязательного наличия РТ. Это мультиплатформенный движок, на смартфоны в том числе.
Или фпс сравнение - его хотя бы видно в игре.
https://pbs.twimg.com/me dia/E6erLj-U...name=4096 x4096
Вообще когда пытаешься осмыслить алгоритм, начинаешь понимать DLSS разработал гений. Как? Вот как из неоткуда этот волос на лбу? Это же не текстура, которую можно бы было держать в памяти и на ней выделить сплайны... Короче я этого вашего ИИ уже начинаю опасаться. И вообще хз остались ли живые люди на гохе, или одни боты для массовки...
ИИ только выбирает какие пиксели брать из предыдущих кадров, так как реконструкция пикселей при движении вызывает некоторые артефакты.
Вот можно посмотреть доклад как работает TAA. В dlss же пытаются убрать артефакты на 17 минуте с помощью ИИ.
Мне кажется амд могла бы использовать FSR + TAA в статике, а в динамике только FSR. Ведь всё равно при резком движении камеры не возможно заметить тросы на мосту или пикселизованные волосы на роже. А при замедлении камеры можно активировать TAA, который не будет артефачить.
Так же можно репроекцией можно собирать полный кадр из меньшего разрешения и назвать это dlss.
В ue5 есть прямой аналог dlss, называется temporal super resolution. Это отвечает на твой вопрос. Да, taa может прибавлять фпс.
Так же можно репроекцией можно собирать полный кадр из меньшего разрешения и назвать это dlss.
В ue5 есть прямой аналог dlss, называется temporal super resolution. Это отвечает на твой вопрос. Да, taa может прибавлять фпс.
Я для кого это написал?
https://www.reddit.com/r /hardware/co...er_resolu tion/
Ну правильно, что ещё остается сказать человеку, который совершенно не понимает предметной области, но своё фи вставить хочется?
Крипто, тебе указали на 2 ошибки - ты или не понял... или предпочел сделать вид, что ошибок не было...
Времени подробно расписывать твои ошибки у меня нет, потому приведу наглядный пример той чуши которую ты нес:
И да из автомобиля можно сделать самолет - вот тебе ссылка https://www.youtube.com/ watch?v=a2tDOYkFCYo
Времени подробно расписывать твои ошибки у меня нет, потому приведу наглядный пример той чуши которую ты нес:
Единственная моя ошибка была это что-либо объяснять такому упёртому петросяну.
Сначала у него DLSS это ТАА 8 летней давности
Потом у него ТАА 8 летней давности прибавляет FPS
Потом у него ТААU в UE это ТАА
Короче квакша совсем запутался и отчаялся не найдя пруфов.
И тут его осенило - пора спасться бегством и напоследок нахамить, что бы не потерять лицо, авось не заметят жидких экскрементов. Во только и здесь опоздал
Я понимаю если человек сидит на 720р или 1080р мониторах с карточкой 5-10 летней давности и хочет просто поиграть в современные игры, с приемлемым фпс, для которого картинка вообще не главное и ему дают возможность повысить этот фпс
Потом у него ТАА 8 летней давности прибавляет FPS
Потом у него ТААU в UE это ТАА
Ты невероятно упрямый идиот, я тебе уже сказал что принцип работы dlss основан на алгоритме TАА, который эпики придумали лет 8 назад. Все эти алгоритмы восстанавливают пиксели из старых кадров, разница лишь в том, куда они их потом применяют. В TAA к краям, в DLSS/TSR ко всему экрану.
Ты невероятно упрямый идиот, я тебе уже сказал что принцип работы dlss основан на алгоритме TАА, который эпики придумали лет 8 назад. Все эти алгоритмы восстанавливают пиксели из старых кадров, разница лишь в том, куда они их потом применяют. В TAA к краям, в DLSS/TSR ко всему экрану.
Скажи лучше директ мл от майков можно же встроить в fsr? Я насколько читал у фср щас три этапа, я думаю не сложно четвертый добавить
Добавлено через 1 минуту
Одна из причин почему из консолей только бокс мне интересен.
Или с dithering-ом и смещением вершин как в ue4? Или рассказать как обойтись только одной тесселяцией (или упаси господь геометрическими шейдерами?) Или быть может меш шейдера от нвидия? Или лучше рассказать про nanite и запекание вершин в текстуры и последующей софтварной тесселяцией с неограниченной и бесшовной lod-детализацией?
Попробуй что-то посложнее задать, если уж хочешь подловить.
Добавлено через 6 минут
Не думаю что в этом есть смысл, так как directml, как и dlss хардварно/софтварно ограничен, в отличии от fsr, который встраивают в любой чайник/любую игру и не ограничиваются одной лишь виндой 10/11.
Называй это как хочешь, но любая реализация есть LOD. То что ты где-то запомнил только лишь одну, не делает её ЕДИНСТВЕННОЙ.
Как я и писал
Плохо у тебя получается подъ*б*ть, слейся и дальше клепай свои табуретки с lod в 3ds max-е или чем ты там занимаешься.
Поэтому консоли впринципе без апскейла жить не могут с их динамическим разрешением 1080-1440-1660-1800р.
Мы живем не во времена элт и плазменных теликов, которые прекрасно отображали контент пониженной четкости. Так что фср однозначно мастхев.
А на пк нужен фпсик для задротских 120-144гц мониторов. Вот и юзаешь апскейл чтоб выровнять фремрейт.
Я понимаю если человек сидит на 720р или 1080р мониторах с карточкой 5-10 летней давности и хочет просто поиграть в современные игры, с приемлемым фпс, для которого картинка вообще не главное и ему дают возможность повысить этот фпс
Я понимаю если человек сидит на 720р или 1080р мониторах с карточкой 5-10 летней давности и хочет просто поиграть в современные игры, с приемлемым фпс, для которого картинка вообще не главное и ему дают возможность повысить этот фпс
Я понимаю если человек сидит на 720р или 1080р мониторах с карточкой 5-10 летней давности и хочет просто поиграть в современные игры, с приемлемым фпс, для которого картинка вообще не главное и ему дают возможность повысить этот фпс
Гибкость настроек это всегда прекрасно
ААААААУУУУУУУУУУФФФФФФФФ ФФФФФФФФФФ, больно то ка к
Можете сколько угодно защищать DLSS (я сам предпочитаю НВ карты) но это фиаско, ещё с 2000 серии пиарить тему, и тут приходить какое то АМУДЭ и делает тоже самое да ещё для любых карты
В прицепе для 4к это и было задуманно, и всякие ко ко ко а вот в 1440р не роляет т.к 4к моники уже заполонили рынок,а вот видях тянущих нормально 4к нету.
Добавлено через 11 минут
Я до сих пор использую , особенно в шутерах когда нужно разобрать "что произошло". А в ММО, например в ВоВ эта фича помогала найти косипоров, или разобрать спорную ситуцию и спасти чью то жопу от несправедливости.
Ну и вся эта элитарность НВ, пошла после того как АМД решила не выпускать топ карты, а делать огрызки, 400 серия вроде.
Сдалась тогда и не оставила выбора людям, хотите мощи идите к НВ, ну народ и ушёл
А ведь раньше 2х чиповые монстры клепала
А ещё страницу назад этот мальчик удивлялся работе алгоритма восстановления волос
Вообще, какая связь level of detail и того как работают темпоральные алгоритмы? Или это единственное что ты знаешь из геймдева в принципе?
Простая проверка на знания и интеллект показала их отсутствие.
А вот разраб вполне может быть напыщенным неудачником с низким интеллектом, что ты в очередной раз и показал.
А вот разраб вполне может быть напыщенным неудачником с низким интеллектом, что ты в очередной раз и показал.
А тем временем у меня в проекте написано несколько вариантов lod-ов, включая chunks, tesselation, projected screen space mesh, vertex fetch с mip-уровнями и distance лоды.
Я не понимаю почему ты считаешь себя правым, не имея ни одного аргумента за собой, кроме завышенного чсв? Тебе уже выделили описание на вики, тебе показали и описали готовые реализации lod-ов, в конце концов достаточно базовых знаний геометрии, что бы знать что aabb box меша, по которому ты определяешь "свой единственный метод от размера скрина", считается от дистанции камеры.