Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

9156
32

Закончился первый публичный тест Diablo IV. У игроков возникло огромное количество вопросов к игре. Естественно, крупные игровые порталы не смогли оставаться в стороне. Автор Eurogamer побеседовал с главой франшизы “Диабло” Родом Фергюссоном и директором Джо Шели, задав самые актуальные вопросы. Материал будет крайне полезен всем, кто следит за игрой. 

***

Автор Роберт Перчес. 

За выходные в бета-версию раннего доступа Diablo 4 ворвалось более миллиона человек, включая меня, и вчера я сел в поезд до Лондона, чтобы поговорить с компанией Blizzard о том, как все прошло.

Я поговорил с генеральным менеджером Diablo Родом Фергюссоном и игровым директором Diablo 4 Джо Шели, и нам удалось затронуть большинство горячих тем прошедших выходных. Мы говорили об очередях, которые были особой проблемой в пятницу на открытии игры; мы говорили о том, будут ли теперь перебалансированы классы; мы говорили о неожиданных засадах Мясника; мы говорили о совместной игре на диване и о том, почему ее нет на ПК; мы говорили о том, что подземелья казались трудоемкими, когда мы бегали туда-сюда. И у них нашлось несколько поучительных слов по каждой теме.

Eurogamer: Была ли у вас метрика успеха для этих выходных, что-то конкретное, на что вы ориентировались? И если да, то удалось ли вам его достичь?

Род Фергюссон: Да. Частично это количество игроков. Слово "бета" превратилось в "маркетинговую бету", что означает демоверсию, а для нас это была настоящая бета, потому что мы хотели проверить нагрузку и понять, что значит привлечь большое количество игроков. Пятница была немного нервной из-за этого, но мы смотрим на это так: проблемы, которые находим сейчас, — это проблемы, которые будут исправлены к моменту запуска. Поэтому в эти выходные мы готовились к следующим выходным, а в следующие будем готовиться к релизу.

В итоге мы сделали шесть действительно крупных исправлений, которые устранили десятки проблем, и мы увидели, что стабильность сервера восстановилась, а очереди уменьшились, так что мы чувствуем себя очень хорошо в этом аспекте.

Мы поставили перед собой цель определить, сколько людей будет играть, потому что мы действительно хотели протестировать серверы, и мы превысили количество игроков, которое рассчитывали получить.

Сколько человек в итоге играло?

Род Фергюссон: У меня нет окончательных цифр, но в эти выходные в игру играли более миллиона человек.

В эти выходные были ограничения, потому что вы должны были либо участвовать в акции, либо сделать предварительный заказ, поэтому в следующие выходные, когда игра будет полностью открыта, мы снова хотим, чтобы в нее играли миллионы людей — надеемся на это.

Есть ли ограничения по количеству в следующие выходные?

Род Фергюссон: Нет. Нет.

На PlayStation, Xbox, PC — на всех поддерживаемых нами платформах все, кто хочет играть, могут играть.

Я пытался поиграть в пятницу и не смог из-за длинных очередей (которые растянулись на пару часов), но в субботу утром и даже в субботу вечером очереди исчезли, они составляли менее минуты, что впечатляет, потому что я уверен, что тогда играло столько же людей, сколько и в пятницу.

Это заставляет меня задуматься о том, каковы должны быть ожидания людей относительно очередей, когда игра выйдет. Ожидается ли, что с очередями придется столкнуться в той или иной степени?

Род Фергюссон: Конечно, идеалом является отсутствие очередей — именно к этому мы стремимся. В принципе, то, что мы имеем сегодня в бета-версии, мы хотели бы иметь к запуску — вы заходите, очереди нет.

Иногда очереди — это часть того, сколько серверов доступно и тому подобные вещи, но другая сторона очередей, честно говоря, связана с защитой сервисов. Иногда вы устанавливаете очередь просто для того, чтобы если есть одна конкретная служба, например, запись в базу данных, которую вы пытаетесь не перегружать, вы добавляете ее в очередь, чтобы сказать: "Эй, давайте немного замедлим работу, пока мы это исправим или посмотрим на итоги". Так что это не всегда вопрос наличия места. Иногда что-то расследуется, или вы пытаетесь справиться с давлением на одну конкретную вещь, пока не сможете ее усилить.

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Именно это и произошло: мы немного увеличили очередь, чтобы защитить базу во время работы, а затем, когда мы выполнили работу по улучшению, смогли начать увеличивать и увеличивать ее, и очередь уменьшилась.

Потому что это неточная наука: вы не знаете, насколько медленно нужно двигаться, чтобы не упасть, и поэтому вы сразу же переходите на консервативный подход. И это то, что люди видели в больших очередях, когда мы были очень консервативны в решениях. Можно так сказать: "Мы упали один раз, мы не хотим упасть снова". А потом, когда начали исправлять проблемы и набирать уверенность, мы начали говорить: "Эй, давайте сократим время вдвое. Хорошо, давайте сократим его еще вдвое". Так что в конце концов все сошло на нет.

Есть ли что-то, о чем вы беспокоитесь в этом отношении в связи с приближением открытой бета-версии, когда, предположительно, будет играть гораздо больше людей?

Род Фергюссон: Мы добились большого прогресса. Причина, по которой мы проводим эти тесты, я имею в виду, что отчасти мы хотим, чтобы люди смогли прикоснуться к игре и понять, понравится она им или нет. И, к счастью, как только мы начали в субботу, последние два дня были феноменальными с точки зрения положительных отзывов. Но помимо того, что мы хотим дать игру в руки геймерам, чтобы они сами попробовали ее, и получить отзывы о балансе и другие отзывы, которые получил Джо, мы действительно хотим убедиться, что мы можем запускать ее при нагрузке.

Итак, мои выходные прошли за игрой в режиме совместной игры (на консоли) на одном экране, в которую я не успел поиграть еще в декабре. Должен сказать, мне нравятся эти независимые меню [в Diablo 4 каждый из двух игроков в совместной игре может независимо вызывать инвентарь и панели навыков на своей половине экрана].

Оба в унисон: Да!

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Потому что останавливаться, пока кто-то занимает экран, чтобы изменить свой билд, раньше, в Diablo 3, было... уф!

Джо Шели: Ты даже не представляешь, сколько работы нужно проделать, чтобы все эти пользовательские интерфейсы могли работать на экране одновременно, ха-ха.

Род Фергюссон: У меня был подросток, с которым я играл, и каждый раз, когда он повышал уровень, он хотел изменить навыки. Это выводило меня из себя... Или он зависал в магазине в течение тридцати минут, а я засыпал, ожидая своей очереди.

Ха-ха! Мне нравятся компромиссы, которые из этого получаются, типа: "Когда у нас будет следующий небольшой простой, тогда вы сможете поменять свои вещи".

Род Фергюссон: Я поставил три телевизора в гостиной именно из-за этого, потому что я играю с двумя сыновьями, и идея занять весь экран, чтобы оптимизировать сборку или сходить в магазин... Три Xbox, три телевизора: поехали.

Я не думаю, что это очень энергоэффективно, Род.

Род Фергюссон: Ха-ха-ха! Но это эффективно для игр!

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Я заглянул на Diablo Subreddit, чтобы узнать общую реакцию людей, потому что это хорошее место для сбора фидбека, и в одной из заметок я увидел упоминание о совместной игре и о том, что это функция только для консолей. Во-первых, это правда?

Род Фергюссон: Это так.

И этот человек затем написал страстный пост о диванной кооперации, а суть, похоже, заключалась в том, почему серия, которая зародилась на ПК, теперь лишена дополнительной функции, которая есть на консолях?

Род Фергюссон: Это вопрос технологии. Попытка сделать совместную игру с общим экраном на ПК гораздо сложнее, когда речь идет об управлении учетными записями и о том, как вы играете вместе.

Почему — чем она отличается от консоли?

Род Фергюссон: Ну, консоль предварительно настроена для этого в плане того, как вы можете связать с ней учетные записи.

Понятно.

Род Фергюссон: И так было всегда... Совместная игра с разделенным экраном или общим экраном на консолях существует уже давно.

Потому что эти системы позволяют регистрировать несколько пользователей?

Род Фергюссон: Точно, именно так. В то время как попытка завести две учетные записи Battle.net на одном компьютере в одно и то же время... Это технологическая проблема.

Решаема ли эта проблема?

Род Фергюссон: Не уверен. Мне нужно поговорить с нашим ТД [техническим директором]. Я не знаю, решаема ли эта проблема для игры. Это может быть проблема, решаемая платформой, но я не знал, что это проблема, решаемая игрой, как с поддержкой других аспектов, таких как Battle.net. Я думаю, что есть еще много технологий, которые должны произойти.

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Хорошо, справедливо.

Итак, то, о чем я был рад услышать и о чем не имел ни малейшего представления, пока не пришел сегодня утром на работу и не прочитал об этом, — это Мясник. Краткое пояснение: Мясник — это свирепый враг из Diablo 1, а теперь он появился в Diablo 4 в качестве неожиданной засады в подземельях. Он появляется как бы случайно, а затем исчезает через определенное время, и, по общему мнению, он такой же свирепый, как и всегда.

Род Фергюссон: Ха-ха-ха!

Был ли Мясник в декабрьском билде?

Джо Шели: Нет.

Ух ты! Но откуда взялась эта идея, чтобы Мясник неожиданно нападал на людей?

Джо Шели: Во-первых, нам очень нравится, что некоторые монстры могут менять игровые приоритеты игроков. Если вы посмотрите на гоблина с сокровищами...

Простите, я перебью: я видел, как кто-то описал Мясника как "взбешенного гоблина из сокровищницы".

Род Фергюссон: Ха-ха-ха!

Джо Шели: Ха-ха! Он своего рода обратный гоблин сокровищ, да.

Одна из вещей, которая может быть действительно забавной, — это изменение целей игроков в любой момент, и гоблин с сокровищами делает это, убегая с кучей лута, который вы хотите, так что вы, скорее всего, решитесь на дополнительную опасность, чтобы догнать его. А Мясник делает это, устраивая засаду и создавая ситуацию, в которой вы, скорее всего, будете бежать и, возможно, столкнетесь с другой опасностью или будете ориентироваться под давлением. В общем, в Diablo 4 мы ищем другие способы добавить такой геймплей, который меняет опыт игрока на лету.

Понятно — с неожиданными, эм, сюрпризами?

Род Фергюссон: Да, потому что никогда не знаешь, когда он появится.

Джо Шели: И Мясник — идеальный инструмент для этого. Потому что суть того, что игроки любят в Мяснике — это засада и чувство страха, так что он представляет собой идеальный сюрприз. И мы хотим добавить больше подобных вещей в будущем.

Род Фергюссон: Мы с Джо говорили о том, что для того, чтобы D4 была успешной, она должна пройти по этой линии между ностальгией по лучшей сущности D1, D2 и D3, и тем, что является инновацией для D4. Потому что если это слишком ностальгично, то это все та же старая игра, и зачем я в нее играю? А если это слишком ново, то это не игра Diablo, где же то, что я люблю?

И я обнаружил, что Мясник попадает в ностальгическую ноту для всех, кто когда-либо сражался с ним. В D3 Мясник существовал в виде босса на арене, и это было не совсем верно по отношению к тому, чем он был в D1, в то время как здесь он выглядит гораздо более актуальным, способным удивить вас, и это действительно играет на ностальгии. Но если вы никогда раньше не видели Мясника и не знаете, что это такое, играть все равно интересно и весело, и это все равно создает тот самый запоминающийся момент, потому что мы видим, как стримеры и авторы публикуют свои "Что это за хрень?!"-контент, и это потрясающе.

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Это замечательный ответ. И просто чтобы уточнить: это как обратный гоблин сокровищ в том, как Мясник появляется случайным образом? Каковы условия его появления, есть ли они вообще?

Джо Шели: Я думаю, что есть некоторые ограничения по минимальному уровню. Возможно, есть и другие. Но он должен быть очень случайным и очень неожиданным. Он также оставит...

Род Фергюссон: [посмеиваясь] кусочки тебя.

Джо Шели: Либо после того, как убьет вас, либо через некоторое время. И это дает несколько преимуществ: во-первых, это дает вам возможность отомстить ему позже, а во-вторых, он не убивает вас десять раз подряд.

Род Фергюссон: Что мне нравится в Мяснике, так это то, что большинство историй вокруг Мясника — это "Я не знал, что такое существует, я был удивлен, он убил меня. Какого черта?" А потом: "Я поиграл еще, стал сильнее; когда он появился, я отомстил". Это преодоление, это демонстрация мастерства — действительно классные арки внутри арки (история внутри истории).

Итак, есть ли еще враги, с которыми обращаются так же, как с Мясником?

Джо Шели: Да, мы бы хотели добавить в игру больше подобных врагов. А поскольку игра — это живой сервис, у нас есть много возможностей для этого.

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

Еще один отзыв, который я видел, и он поступил от нескольких человек, касался того, что им не очень нравится дизайн подземелий. Суть заключалась в том, что подземелья слишком большие и требуют беготни туда-сюда (backtracking), чтобы взять ключи, открыть двери и так далее. Видели ли вы что-то подобное и рассматриваете ли вы это?

Джо Шели: Да, мы это видели. Там есть несколько элементов. Есть некоторые игроки, которые... Мы добавили возможность телепортироваться из подземелий через пользовательский интерфейс, и некоторые игроки не знают, что такая возможность существует. Но, безусловно, в подземелье есть случаи, когда вы получаете ключ, а затем отправляетесь в другое место.

Мы не хотим, чтобы игроки бегали по пустому подземелью. В случаях, когда вы собираетесь получить ключ и бежите обратно через какую-то область, должны быть враги, которые появляются, чтобы освежить действие. Наша цель состоит в том, чтобы вы не бегали по пустому подземелью, по сути, никогда. Это может быть нормально в течение очень коротких периодов времени.

Но если говорить о подземельях в целом (а их в игре более сотни, и в бета-версии вы увидите только те подземелья, которые существуют в регионе Сломанные пики, что составляет около двадцати процентов от всего мира), одно из дизайнерских решений заключается в том, что мы хотели, чтобы отдельные подземелья обладали определенными свойствами, которые были бы последовательны и привязаны к этому месту в мире. 

Разбор полетов после первой беты Diablo 4 — большое интервью с главой франшизы и директором игры

И мы хотим, чтобы при повышении уровня игроки подходили к этому так: "Я хочу пройти каждое из этих разных подземелий", и это стимулируется такими вещами, как Кодекс силы и система Renown, которые дают вам своего рода контрольный список всех подземелий, которые вы можете пройти. 

А когда вы переходите в эндшпиль (эндгейм), после завершения кампании и получения доступа к системе Кошмарных подземелий, у нас есть сигилы, которые изменяют подземелья очень крутыми способами, с бафами и нюансами, и они кардинально изменяют подземелье. Но поскольку подземелья изначально имеют определенные свойства, вы можете получить сигил для подземелья и иметь некоторый контекст того, что он означает — это не просто случайное название, которое может быть чем угодно.

Ясно.

Род Фергюссон: Люди видят подземелья на базовом уровне. Будет интересно узнать отзывы, когда люди испытают, что значит пройти через сигилы и увидеть, что теперь монстров больше, теперь у них другие способности, теперь вас дебафают так, а тех бафают иначе. И это будет совсем другой опыт.

Еще одна вещь, о которой я видел отзывы, касается относительной силы классов, которые сейчас есть в игре, и я знаю, что они еще не все — друид и некромант будут добавлены в открытую бету в эти выходные.

Я видел, как люди говорили, что колдуном с дальнобойными способностями играть легче, чем варваром, которому приходится сражаться вблизи, а бродяга находится где-то посередине. И я попробовал все классы и склонен согласиться. О, и отзывы исходят от людей, которые каким-то образом довели все три имеющихся на данный момент класса до 25 уровня.

Мне интересно, все ли работает так, как задумано, или вы снова рассматриваете это с целью возможной ребалансировки?

Джо Шели: Каждый раз, когда мы вносим изменения в игру, это влияет на баланс, поэтому баланс — это постоянное развитие. И в частности, эта бета-версия дает нам возможность посмотреть на баланс в естественных условиях и внести улучшения. Так что, безусловно, есть такие вещи, как: Hammer of the Ancients недостаточно силен, а Frost Sorcerers довольно сильны; Arc Lash сейчас немного слаб. 

Но в целом, нет классов, которые предназначены только для очень опытных людей. Когда вы видите костровой состав, вы выбираете не только механику, но и классовую фантазию. Мы не хотим, чтобы у игроков возникало ощущение "О нет, это только для тех, у кого шестьдесят часов игры в Diablo".

Род Фергюссон: "Вы недостаточно хороши".

Джо Шели: Мы совершенно не хотим, чтобы это было так.

Наша общая цель состоит в том, чтобы игроки могли принять фантазию этого, а затем они могли склониться к тем игровым стилям, которые сами хотят. Или, если им нужен более высокий уровень навыков, они могут прибегнуть к этому. 

Род Фергюссон: Нельзя упускать из виду и то, что вы играете только первые двадцать пять уровней, и классы не остаются сбалансированными при каждом изменении уровня. Варвар — отличный пример, потому что у варвара больше всего оружия среди всех персонажей, и поэтому у него больше всего слотов для снаряжения, а значит, у него больше всего легендарных аффиксов. Поэтому, как только вы получите все легендарки, варвар может стать суперсильным, потому что у него есть два дополнительных легендарных аффикса, которых нет у других персонажей.

То же самое с колдунами: у них есть два слота для зачарований, а это значит, что у вас может быть больше всех навыков среди всех классов. И, например, специализация друида происходит в Скосглене [которого не будет в предстоящей открытой бета-версии], так что вы будете играть до двадцать пятого уровня, никогда не будучи настроенным на духов животных, что действительно важно для этого класса.

Так что понятие "да, есть отдельные навыки, которые нуждаются в доработке. Есть понятие о том, что каждый из них становится лучше с течением времени. Так что сказать "о, варваром гораздо труднее быть на низких уровнях" — это правда, но когда вы будете сорокового уровня, вы можете стать одним из сильнейших классов благодаря двум дополнительным Аспектам [легендарным аффиксам], которые вы можете иметь.

Другие публикации по теме
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Студия Blizzard уже не знает, как привлечь игроков в свою ARPG Diablo IV. На этот раз ее пиарщики решили нанести удар по орнитологам, запустив акцию “Подношение Дуриэля”.
Сегодня в 12:38
812
2
Форум
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
На фоне успеха сериалов “Фоллаут”, “Одни из нас” и “Киберпанк: Бегущие по краю” глава франшизы Diablo Род Фергюссон высказал мысль, что сериал по вселенной “Диабло” имел бы большой успех у зрителей.
20 апреля в 20:00
2828
20
Форум
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Глава франшизы Diablo Род Фергюссон и арт-директор Diablo IV Джон Миллер стали гостями канала XboxOn. На стриме разработчики поделились некоторыми моментами, которые касаются грядущего четвертого сезона игры.
18 апреля в 11:31
5805
24
Форум
Пользователи:
7.16/10
Оценка редакции: