Создание космической RPG Starfield было смелым шагом компании Bethesda в неизведанное

1711
8
Добавить в Google News
Создание космической RPG Starfield было смелым шагом компании Bethesda в неизведанное

Геймдиректор Starfield Эмиль Пальяруло в беседе с изданием GamesRadar+ раскрыл философию, лежащую в основе амбициозных проектов Bethesda. В разговоре, начавшемся с обсуждения наследия Fallout 4, он откровенно назвал создание космической RPG «безумной идеей» — и именно поэтому студия решилась на этот шаг.

По словам Пальяруло, Starfield воплощает ключевой принцип работы команды: браться за то, чего раньше никогда не делали. «Во многих отношениях Starfield — это безумная идея для студии, которая говорит: „Мы никогда не делали космические симуляторы, давайте сделаем это“», — пояснил он. Для Bethesda такой подход — не вызов ради вызова, а способ двигаться вперёд, опираясь на творческий азарт и веру в собственные силы.

В ходе интервью геймдиректор коснулся и более широких вопросов разработки. Он подчеркнул, что команда сознательно избегает прогнозов о будущем индустрии или расчётов потенциальной аудитории. По его мнению, размышления о том, «сколько миллионов людей сыграют в игру», только парализуют творческий процесс. Вместо этого разработчики стремятся «войти в творческое пространство» и сосредоточиться на главном — создать максимально увлекательную игру.

Пальяруло также высоко оценил итеративный метод работы, ставший за годы стандартом для студии. Суть подхода — в максимально быстром внедрении нового контента в проект, чтобы команда могла тут же его протестировать, дать обратную связь и оперативно внести правки. Это позволяет не застревать на этапе планирования и сохранять динамику разработки.

Однако, как отметил геймдиректор, самое сложное для любого разработчика — быть честным с самим собой. «Играть в свой контент и признавать, когда что‑то плохо и это нужно изменить, — вот что действительно трудно», — признался Пальяруло. Ведь такое решение означает отказ от уже проделанной работы и готовность вложить силы в новые, порой непредсказуемые решения. При этом он подчеркнул: несмотря на затраты времени и ресурсов, именно такая требовательность к себе и продукту в конечном счёте определяет качество итогового опыта для игроков.

Комментировать
Другие публикации по теме
«Это не наша сильная сторона»: ведущий геймдизайнер Starfield Курт Кулманн честно рассказал, как масштабы Starfield едва не сломали Bethesda
«Это не наша сильная сторона»: ведущий геймдизайнер Starfield Курт Кулманн честно рассказал, как масштабы Starfield едва не сломали Bethesda
В недавнем интервью порталу FRVR ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кулманн откровенно рассказал о проблемах, с которыми столкнулась студия Bethesda во время создания своей первой космической ролевой игры.
12 сентября в 10:52
5075
4
Форум
Давно уже раскрылась: Bethesda опубликовала инфографику Starfield за три года
Давно уже раскрылась: Bethesda опубликовала инфографику Starfield за три года
В честь трехлетнего юбилея космической ролевой игры Starfield студия Bethesda Game опубликовала праздничное обращение к сообществу, подведя итоги масштабной пострелизной поддержки проекта.
7 сентября в 15:24
4741
12
Форум
Очередной бывший ветеран Bethesda рассказывает на камеру, как он сделал бы  Starfield лучше Тодда
Очередной бывший ветеран Bethesda рассказывает на камеру, как он сделал бы Starfield лучше Тодда
Бывший старший художник Bethesda Нейт Пёркипайл раскритиковал подход студии к созданию Starfield. Разработчик, работавший над Fallout 3, Skyrim и Fallout 4, считает, что идея с тысячей исследуемых планет плохо сочетается с главным преимуществом игр компании — насыщенным ручным исследованием мира.
10 августа в 14:00
1540
5
Форум