В Blizzard в эпоху своего величия царила дедовщина и культ личностей
Зато игры делали хорошие

Стефано Коцци является ветераном игровой индустрии с двадцатилетним стажем, за плечами которого работа в Blizzard Entertainment, Riot Games, а также в итальянских студиях PG Esports и Stormind Games.
Специалист прошел путь от развития комьюнити до масштабного управления персоналом, а сегодня ведет преподавательскую деятельность в университете IULM и оказывает консультации по вопросам корпоративной культуры.
В своих выступлениях и интервью эксперт подробно разбирает внутреннюю кухню разработки, включая стремительное масштабирование студий, борьбу с токсичностью в сообществах и проблему выгорания сотрудников. По его мнению, современный кризис затрагивает именно дорогостоящие AAA-проекты с раздутыми бюджетами, в то время как главными факторами успеха остаются грамотное лидерство, честная обратная связь и внимание к людям, а не просто технические достижения.
В недавнем подкасте Fette di Pixel Стефано рассказал о жесткой кастовой системе, царившей в Blizzard в эпоху расцвета таких франшиз, как World of Warcraft и StarCraft 2. По его словам, руководство компании искусственно возводило ведущих геймдизайнеров в ранг неприкосновенных божеств, в то время как рядовые сотрудники региональных офисов выполняли роль бесправного буфера, обязанного принимать на себя весь негатив разгневанного сообщества.
Любые попытки прямого диалога между европейской поддержкой и штаб-квартирой в Ирвайне жестко пресекались, а отчеты обнищавших на обратную связь игроков проходили через фильтры десятка начальников. Для сравнения, перешедший в Riot Games специалист отметил совершенно иную культуру для League of Legends, где сотрудники разных уровней общались на равных. В итоге изоляция и оторванность от реальности привели звездных авторов Blizzard к глубокому системному кризису, за которым последовал полный слом старой структуры управления.