Впечатления от третьего сезона Diablo IV

11216
37

Несмотря на небольшие технические проблемы, 23 января поздно вечером состоялся запуск третьего сезона Diablo IV, который получил название “Сезон конструктора”. Он принес с собой новые способности, механики, активности, противников, всевозможные, порой крайне интересные изменения и, конечно же, цепочку квестов. В данной статье мы все это подробно разберем и сделаем определенные выводы, исходя из личного игрового опыта.

Gauntlet

Начнем мы сразу с негатива и наибольшего разочарования. Пожалуй, самой важной и наиболее значимой особенностью третьего сезона можно смело назвать специальную новую активность под названием “Gauntlet (Череда испытаний)”. Все из-за того, что к ней прикрутили стандартную доску лидеров по классу и размеру группы (от 2 до 4 игроков), тем самым дав возможность пользователям показать, кто на районе самый сильный.

Все звучит шикарно и, казалось бы, в чем проблема, а проблема в том, что из-за крайне странной причины разработчики решили не запускать активность вместе со стартом, и она появится когда-то в будущем. Подобное решение мне кажется крайне нелогичным с точки зрения удержания внимания аудитории, особенно когда на горизонте маячит релиз потенциального интересного Last Epoch, на который, скорее всего, переключатся фанаты дьяблоидов. Возможно, в будущем я обновлю данный пункт, но все зависит от того, когда появится активность.

Интерфейс доски лидеров

Интерфейс доски лидеров

WASD

Помимо нового контента, третий сезон принес с собой крайне приятные новшества, среди которых долгожданная возможность передвигаться при помощи стандартной комбинации кнопок WASD. Я начал использовать данный метод со старта сезона, и по крайней мере на сорке через огненную стену он оказался чертовски удобным, причем насколько, что обратно я, скорее всего, не вернусь.

Несколько особенностей нового передвижения:

  • Изначально кнопки WASD не привязаны к управлению передвижением, так что их придется настроить вручную.
  • Так как к кнопкам A и S привязано открытие окна древа навыков и интерфейса способностей, для удобства их придется переназначить.
  • Также я отключил возможность передвигаться при помощи левой кнопки мыши.
  • Функцию взаимодействия с объектами также стоит перенести с левой кнопки мыши на другую.
Впечатления от третьего сезона Diablo IV

Зал врат

The Gatehall (Зал врат) - это небольшая локация, выступающая в роли специального социального хаба, где собраны все НПЦ отвечающие за основные системы, а также находятся порталы для запуска одной из сезонных активностей. Становится доступна сразу после прохождения вступления сюжетной цепочки квестов, а упомянуть я ее решил из-за крайне удобного компактного расположения всех НПЦ.

Конструкты

Construct (Конструкты) - это новая фракция противников, созданная самим гениальным Золтуном Куллом, контроль над которыми впоследствии захватил демон Мальфас. Из себя они представляют магических роботов, созданных по образу и подобию некоторых существ - скорпионов, пауков, ос. Именно из-за последнего конструктов одновременно можно назвать новыми противникам и просто рескином уже существующих, однако их арсенал движений слегка отличается от, так сказать, мясных аналогов. 

Прочие особенности:

  • Конструкты обитают как в сезонных активностях, так и в обычном мире.
  • В обычном мире они группируются не только с другими конструктами, но и с обычными противниками.
  • Со всех конструктов выпадает первый сезонный ресурс под названием “Shattared stone (Расколотый камень)”

Сенешаль 

Почти в самом начале сюжетной цепочки квестов вам выдают паукообразного питомца по имени Конструктор-сенешаль, к которому привязаны новые специальные сезонные способности. Он всюду следует за персонажем, бессмертен (по какой-то причине над ним отображается вообще не меняющаяся полоска ХП) и может атаковать противников, нанося незначительный урон.

Конструктор-сенешаль

Конструктор-сенешаль

После получения питомца его можно кастомизировать, открыв специальный интерфейс, расположенный в пятой вкладке инвентаря, проще говоря, по аналогичной схеме, что и в предыдущем сезоне. Там вы обнаружите 8 ячеек, разделенных на две пары, в каждой паре присутствует 1 большая ячейка, куда помещаются камни контроля, и 3 маленькие, куда помещаются камни отладки.

Интерфейс кастомизации питомца

Интерфейс кастомизации питомца

Камни выполняют определенную роль, разделены по типу и грейду.

  • Камни контроля - позволяют сенешалю использовать различные способности, разделенные на три категории - ближний бой, дальний бой, поддержка (эффекты для персонажа).
    • В каждой категории по 4 камня - 2 желтого грейда, 2 рыжего. 
    • Эффекты рыжего грейда куда лучше, чем желтого, хотя тут скорее дело вкуса.
  • Камни отладки - это своего рода пассивки, усиливающие свойства \ силу камня контроля или предоставляющие персонажу определенные бонусы. Например, повышают скорость применения способности сенешаля, заставляют сенешаля телепортироваться к противнику перед применением способности, вешают на персонажа защиту, дают персонажу энергию и т.д.
    • Всего 27 подобных камней - 16 желтого грейда, 9 рыжего и 2 золотого.
    • Как и в случае с камнями контроля, грейд влияет на эффекты. Например, самые вкусные у золотого - эффективность камня контроля повышается на 150%, после активации камня контроля на 2 секунды уровень всех способностей повышается на 4 (тут непонятно, умений персонажа или сенешаля).
    • Некоторые камни отладки нельзя связать с определенными камнями контроля, к счастью, для этого в игре присутствует наглядная подсказка.

Все камни, за исключением золотого грейда, можно улучшить путем повышения уровня (всего их 10), что в свою очередь приводит к усилению предоставляемого свойства или же снижении КД на активацию свойства. Для этого вам необходимо собрать указанное в описании камня количество опыта, его вы получаете после того, как выбьете дубликат камня, или из коробки с рандомным камнем, если быть предельно точным - 10 очков опыта. Необходимое количество опыта постепенно увеличивается по мере повышения уровня камня.

Еще с момента анонса сама концепция пета, на котором будут завязаны способности, мне казалась сомнительной и закрадывались сомнения, что он будет бесполезным, но на практике все оказалось куда хуже. Основываясь на своем опыте, ниже я выделил 3 негативных момента:

  • Периодически можно обнаружить, что питомца нет рядом с персонажем из-за того, что в прошлом сегменте карты он пытается убить противника.
  • Способности вообще не ощущаются полезными, особенно в сравнении с вампирскими из прошлого сезона.
  • Прокачка камней раз в 100 дольше, чем в предыдущем сезоне, из-за того, что вы получаете опыт только с дубликатов, и по стандартной схеме они выпадают рандомно. Например, если вы захотите прокачать камень отладки рыжего грейда, то шанс его выпадения 1 к 25 (потом поймете, почему не к 27). 
    • Принимая во внимание второй пункт, у меня нет особого желания заморачиваться с фармом камней и тратить на это время. Особенно если я захочу создать твинка, где все придется делать с 0.

Чародейские вибрации

Arcabe Tremors (Чародейские вибрации) - первая сезонная активность. Предоставлена в виде 5 особых зон, расположенных в открытом мире, каждая выполнена в, так сказать, упрощенном духе Кровавой жатвы из прошлого сезона, вообще не отличаются друг от друга и содержат следующие интерактивные элементы, отмеченные на карте. Забегая вперед, этот контент у меня не вызвал вообще каких-либо эмоций, ведь разработчики просто взяли уже шикарную механику из второго сезона, убрали возможность фармить тонны легендарок и добавили возможность фармить сезонные вещи \ ресурсы.

Обелиски

Небольшие стационарные сооружения, после активации которых вы получаете 1 штуку второго сезонного ресурса под названием “Elemental core (Ядро стихий)”. В каждое сооружение встроена отталкивающая и наносящая небольшой урон ловушка, ее основное предназначение - помешать вам забрать ядро.

Тип ловушки напрямую зависит от ее название, всего их три:

  • Огненная - по спирали выпускает три череды фаерболов.
  • Ледяная - создает в трех направления конусы льда, а затем еще три конуса, но уже в других направлениях.
  • Электрическая - создает вокруг себя небольшое электрическое поле и затем поле побольше.

Жаровни

Небольшое стационарное сооружение, позволяющее призвать противников, для этого потребуется 3 ядра стихий и 50 расколотых камней. После активации вам предстоит уничтожить несколько волн обычных и элитных конструктов, после чего появляется крайне простой финальный мини-босс демон прислужник Мальфаса (в зависимости от типа жаровни он наносит урон определенной стихией). С него выпадает финальный сезонный ресурс под названием “Pearl of warding (Жемчужина-оберег)” и случайный камень контроля.

Случайные

Помимо вышеописанного, в процессе изучения зон можно наткнуться на следующие дополнительные интерактивные объекты, они отмечаются специальным значком только когда вы будете рядом.

  • Сильная элитка - с нее гарантированно выпадает ядро стихий.
  • Пластины - наступив на нее, вы призовете небольшую группу обычных противников, среди которых с определенным шансом будут элитки.
  • Маяк - после активации этого сооружения появляется небольшая группа противников. 
  • Тотем (связь) - делает находящихся неподалеку противников неуязвимыми к урону. Сперва уничтожаем тотем, а затем несколько обычных противников и 1-2 элитки.
  • Тотем (область) - после активации вокруг тотема появляется небольшая область, активируется электрическая ловушка и начинают появляться волны противников. Вам нужно, не выходя из области, уничтожить определенное количество волн противников.
  • Призыв - группа 4 элитных конструктов-скорпионов, которые призывают обычных противников.

Хранилища стихий

Vault (Хранилища) - вторая сезонная активность, представленная в виде небольших подземелий, заполненных всевозможными ловушками. Их обычная версия открывается примерно в середине прохождения сезонной цепочки квестов, а после ее прохождения открывается кошмарная версия. Последняя работает по аналогичным правилам, что и кошмарные подземелья, а ключи можно скрафтить у определенного НПЦ в зале врат.

Всего доступно 5 хранилищ, попасть в них можно через порталы в зале врат (пожалуй, самый удобный способ) или через разломы в открытом мире. На четвертом мировом тире рекомендованный уровень почти для всех обычных вариантов составляет 75%, а для последнего - 85+ (почему так разберем позже).

  • Vault of coper (Хранилище меди).
  • Vault of cinder (Хранилище золы).
  • Vault of ink (Хранилище чернил).
  • Vault of stone (Хранилище камня).
  • Vault of loom (Хранилище Станка).

На картине ниже нет значка врат хранилища чернил, хотя физически они присутствуют, просто по какой-то причине он не отображается.

Порталы в зале врат

Порталы в зале врат

Все хранилища, за исключением станка (опять же об этом чуть позже), устроенные по одной и той же схеме, состоящей из 4 этапов:

  • Предбанник - после активации врат вы оказываетесь в локации-предбаннике, где нужно найти портал, ведущий в хранилище, тут не будет ловушек.
  • Открытие двери - оказавшись внутри хранилища, вам нужно найти специальный терминал, ключ к нему и затем открыть дверь.
    • По всему хранилищу раскиданы различные стационарные ловушки, они наносят небольшой урон и слегка замедляют процесс изучения локации.
    • С определенным шансом в процессе изучения локации на вас может напасть специальный босс по имени Son of Malphas. Он выполняет ту же роль, что и мясник, но обладает гораздо большим запасом ХП и наносит куда больше урона. 
  • Выживание - открыв дверь, вы окажетесь на небольшой арене, где необходимо выжить в течение 30 секунд.
    • Арена заполнена всевозможными стационарными ловушками. 
    • Присутствуют безопасные места, где можно просто стоять, игнорируя все ловушки.
    • Помимо ловушек периодически будут появляться волны противников, сперва обычные, а затем элитки.
    • После окончания таймера вылазит чуть более смертоносная элитка.
  • Сокровищница - успешно пройдя арену, вы оказываетесь в сокровищнице, где находится один главный сундук и Х дополнительных. В качестве награды из них выпадает снаряжение желтого \ рыжего грейда и случайные камни отладки.
    • В обычной версии на любом мировом тире - один дополнительный сундук, малый.
    • В кошмарной версии на третьем мировом тире - два, малый и средний.
    • В кошмарной версии на четвертом мировом тире - три, малый, средний и большой.

Главный сундук можно открыть просто так, а для дополнительных нужно определенное количество зарядов оберегов Золтуна: для малого - 1, для среднего - 4, для большого - 10. Заряды выдает небольшая статуя Золтуна Кулла, на которую вы натыкаетесь сразу после перехода через портал предбанника, точнее она предлагает вам обменять одну жемчужину-оберег на 3 заряда. Ключевая фишка с зарядами заключается в том, что вы теряете один при получении урона от ловушки.

Покупка зарядов оберега

Покупка зарядов оберега

По сути, хранилища это довольно неплохая концепция контента, который пользователь может фармить по кругу, получая предметы и сезонную валюту, однако его реализация хромает. Во-первых: нужно было количество зарядов привязать к финальной награде, а не делать их критерием для открытия дополнительных сундуков, проще говоря, чем больше зарядов вы возьмете, тем больше \ качественнее лут. Во-вторых: нужно было добавить вариант получить только сезонные камни вместо снаряжения + сезонные камни.

Мальфас

Как я уже не раз упоминал выше, хранилище Станка слегка отличается от остальных и все из-за того, что в нем обитает новый необычный босс - демон Мальфас, если быть предельно точным, то он захватил контроль над большим стационарным роботом. Бой с ним происходит на небольшой круглой арене, на которой периодически появляются обелиски, наделяющие босса новой способностью, и различные ловушки. Некоторые из последних уникальны, и да, при получении урона вы теряете один заряд оберегов. Концепция босса мне понравилась.

Арена босса

Арена босса

Хранилище или же, проще говоря, босс, доступны в двух версиях - на 1-3 мировом тире обычная, а на четвертом мировом тире убер, для активации которой вам потребуется 10 жемчужин-оберегов и 250 расколотых камней. Схема хранилища также отличается от прочих вариантов и состоит всего из 3 этапов.

  • Нет предбанника, вы сразу оказываетесь внутри хранилища.
  • Для открытия двери необходимо найти 4 ключа.
  • После открытия двери вы сразу же попадаете на арену с боссом.
  • После победы над боссом сундуки появляются на арене.

Награда с обычной версии идентична тому, что вы получаете в обычных хранилищах, а вот с убер версии могут выпасть камни отладки золотого грейда. Примечание: я еще не прошел убер версию босса, но исходя из доступной информации, в процессе поиска ключей вы натыкаетесь на два дополнительных малых ключа. Таким образом получается, что в убер версии всего 4 сундука - 2 малых, 1 средний и 1 большой.

Изменения

Ниже перечислены, на мой взгляд, наиболее интересные изменения и новшества:

  • Провели балансировку, понерфив очевидные вещи, хотя при этом HotA варвар все еще способен выдавать колоссальный урон.
  • Максимальное количество крафт материалов, которые вы можете собрать, увеличили с 99 до 999 тысяч.
  • С еженедельных сундуков мировых боссов на 3 и 4 мировом тире теперь может выпасть снаряжение уникального грейда. Также слегка изменили диапазон ГСа выпадающего снаряжения в зависимости от уровня персонажа. Например, для персонажей 91-100 теперь он составляет 890-925.
  • Добавили 6 новых уникальных предметов и 7 аспектов. Некоторые из них, само собой, привязаны к определенному классу.
  • В хранилище добавили 6 по счету вкладку, для ее разблокировки потребуется 400 тысяч золота.
Новая вкладка хранилища

Новая вкладка хранилища

Новая вкладка хранилища

  • На карту добавили таймер публичных событий - легиона и мирового босса.
  • Улучшили систему перераспределения очков умений таким образом, что сперва вы перераспределяете в режиме предосмотра, а затем применяете, нажав на специальную кнопку.
  • В адский натиск внесли небольшие изменения, из-за чего теперь он почти постоянный.
  • Внесли изменения в дроп эссенции ужаса, которая необходима для крафта ключа подземелья, где обитает босс “Ледяной зверь”.
    • Начиная с 30+ тира, вы получаете 1 штуку.
    • Каждые 10 тиров после 30 увеличивают шанс получить дополнительный реагент.
    • С 90+ тира вы получаете сразу 3 штуки.
  • Из всех противников кошмарных подземелий 90+ тира теперь гарантированно выпадает снаряжение 925 ГСа. Изменение распространяется и на кошмарные хранилища.
  • Свитки побега, выпадающие на легендарной сложности, теперь легендарные, из-за чего их стало куда проще заметить. Также теперь вместо 20 свитков вы можете накопить 99.
Таймеры на карте

Таймеры на карте

Заключение

На мой взгляд, третий сезон получился значительно слабее второго и, честно говоря, у меня нет желания что-либо в нем делать. Скорее всего, я возьму 90 ранг сезонного пропуска, куплю платную полоску пропуска (благо, по скидке она дешевая), чтобы получить скины, одолею убер Мальфаса, возможно, попробую мета билд варвара и затем спокойно пойду ждать выхода Last Epoch.

UPD #1

В ответы на волну критики со стороны сообщества игроков, разработчики все-таки таки решили внести определенные изменения в сезон. 27 января должен выйти первый патч с подобными правками, и так как править мнение я не вижу смысла, ниже отражу наиболее важные изменения:

Мальфас (убер версия)

  • Для призыва теперь необходим совсем другой новый ресурс под названием “Igneous Cores”. Он с определенной вероятностью может выпасть из вестников хранилища, а также гарантированно с Son of Malphas.
  • Уровень босса увеличили с 85 до 100.
  • Запас ХП босса увеличили на 30%.
  • Шанс выпадения камней отладки золотого грейда из босса увеличили с 0.25% до 0.5%. Также теперь с 3% шансом они могут выпасть из сундуков, которые вы открываете после победы над боссом.
  • Из босса будет выпадать больше легендарных предметов, а также больше предметов 925 ГСа.
  • Из босса гарантированно будет выпадать 2-3 камня контроля и отладки.

Сенешаль

  • Для крафта коробки со случайными камни теперь всегда требуется одно и то же количество ресурсов - 200 расколотых камней и 20 кусков железа. Также из коробки теперь будет выпадать 2 камня вместо 1.
  • При подборке дубликата камня максимального уровня теперь вы получите 150-200 расколотых камней.
  • Камни теперь можно будет получить через награды шепчущего древа.
  • Сократили количество опыта, необходимого для повышения уровня камней. С 1-5 теперь нужно всего 10 опыта (ака один дубликат), с 5+ нужно 20 опыта.
  • Из Son of Malphas гарантированно будет выпадать 2-3 камня контроля и отладки.

Хранилища

  • За одну жемчужину теперь вы получаете 10 зарядов вместо 3.
  • Максимальное количество зарядов увеличили с 300 до 999 (зачем?).
  • Этапу выживания добавили свой собственный сундуки из которого выпадают легендарки, камни сенешаля и жемчужины. Начиная с 26 уровня гарантированно выпадает одна легендарка и с 35% шансом может выпасть вторая.
  • Исправят некоторые ловушки.
Впечатления от третьего сезона Diablo IV

Чародейские вибрации

  • Начиная с 26 уровня, из демона прислужника Мальфаса, который появляется при активации жаровни теперь гарантированно выпадает одна легендарка и с 15% шансом может выпасть вторая.
  • У ловушек всех обелисков убрали эффект отталкивания.
Другие публикации по теме
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Студия Blizzard уже не знает, как привлечь игроков в свою ARPG Diablo IV. На этот раз ее пиарщики решили нанести удар по орнитологам, запустив акцию “Подношение Дуриэля”.
23 апреля в 12:38
1803
2
Форум
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
На фоне успеха сериалов “Фоллаут”, “Одни из нас” и “Киберпанк: Бегущие по краю” глава франшизы Diablo Род Фергюссон высказал мысль, что сериал по вселенной “Диабло” имел бы большой успех у зрителей.
20 апреля в 20:00
3475
21
Форум
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Первые три сезона Diablo IV были экспериментальными
Глава франшизы Diablo Род Фергюссон и арт-директор Diablo IV Джон Миллер стали гостями канала XboxOn. На стриме разработчики поделились некоторыми моментами, которые касаются грядущего четвертого сезона игры.
18 апреля в 11:31
6332
24
Форум
Пользователи:
7.16/10
Оценка редакции: