[Перевод] Надо ли делать сложные игры проще

Конечно нет

Plem

Медийные личности часто безумны. Они являют собой оцифрованное эго, которое жаждет убедиться в своей значимости через общественное мнение. Из этой черной дыры не вылетает ни лучика света, зато там иногда платят зарплату – до тех пор, пока писатель не начинает обучаться, например, программированию.

Критики видеоигр (которых я буду называть по их собственному определению «блогерами»), возможно, исторгают из себя самые большие куски притягивающей к себе бессмысленной информации. Тут два варианта: либо их редакционная политика пробивает дно за дном, либо сами блогеры генетически предрасположены к тому, чтобы браться за самые худшие задания. В любом случае, слава богу, Gawker Media все еще нанимает достаточное количество таких простофиль, иначе мне не о чем было бы больше писать.

Последний тренд в стране жалоб напрямую связан с игровой сложностью, порождая «мемопротоплазму», о которой я счастлив был бы ничего не знать. Общая идея такова: некоторые игры слишком сложны и поэтому нуждаются в легком режиме. И это еще не все. Мало того, что некоторые игры чересчур сложны, но их невероятная зубодробительность наносит ущерб игровой индустрии.

Вместо всего этого сложные игры должны даровать прощение. Они должны распространять любовь; распространять теплоту каждой игры на каждого человека любых предпочтений. Это звучит так же, как если бы я не удосужился изучить правила покера, но дилер должен был брать только половину моей ставки в Palms Casino Resort.

Неудивительно, что околоигровые издания все как один пытаются пошутить на одну и ту же тему: FROM Software выпустила очередную игру. Но лично я здесь не собираюсь рассуждать о Sekiro. Я почти не играл в нее. Мы с вами лишь абстрактно рассуждаем о происходящем. Просто печатаем тут всякое в интернете в час ночи. Давайте изучим эту пропасть вместе одним единственно доступным способом – начнем блуждать в темноте, пока не наткнемся на стенку, вдоль которой мы и дойдем до выхода.

Давно прошли те времена, когда существовала отдельная каста под названием «геймеры». Это все не что иное, как еда для ностальгирующих стервятников. Моя шестидесятилетняя тетя проводит в играх больше времени за месяц, чем я. Она является большим геймером, чем я сам. А вот что логически не следует из того факта, что целая куча людей разных возрастов сидит перед экранами, зарабатывая очки, - нет никакой необходимости в равном доступе ко всем играм.

Должны ли китайские бюрократы соорудить полозья в горах Хуашань, чтобы улучшить ее доступность? Нет. Если прикованный к инвалидной коляске скряга требует, чтобы шерп тащил его 2 километра вверх, - к черту его. Если вы страдаете от хронической боли в запястьях из-за долгих лет пятничного одиночества, и контроллер Xbox в руках оборачивается ощущением воткнутых в кисти иголок, - не играйте в требовательные игры. Играйте в бочче. Я люблю бочче настолько, что даже сам сыграл бы с вами.

Я кажусь вам грубым? В таком случае, вот вам рецепт Ironskin Potion (Зелье железной кожи) из Terraria: одна бутылка воды, один дневной цветок и одна железная руда. Все легко собрать. Вы только должны немного копнуть ради железа; дневные цветки растут везде, где есть свет; вода же есть вообще везде. Хоть вы и не сможете валить боссов легче легкого, обычные враги не доставят вам никаких проблем. И наступят долгие дни, полные солнца и улыбок. Осталось лишь настроить процесс сбора цветков, и можно уплывать в счастливые далекие края. Все будет достаточно спокойно, и ранние признаки артрита не побеспокоят вас.

Если игра гасит ваш энтузиазм своей сложностью, это вина не игры, а ваша. Вы просто ей не соответствуете. Продолжайте смахивать вправо, пока не найдете что-то более подходящее вашему стилю. Я обещаю, что, в конце концов, какая-нибудь игра также досмахивает игроков до вас. Позвольте мне помочь. «SUPER DRAGON BALL HEROES WORLD MISSION – это тактическая карточная игра, наполненная волнующим противостоянием». Вот это нам подходит! Волнительно. Боже ты мой. Очень положительные отзывы. Игра должна быть хороша! В конце концов, здесь мы видим притягательный заголовок для игрока, заинтересованного в доступности игры. Ну, дерзайте. И обязательно пришлите скриншоты на MMOs.com.

Если кто-то из друзей говорит мне, что они не получают удовольствия от Сталкера Андрея Тарковского, потому что он медленный и скучный, или они ненавидят Платона, потому что его очень тяжело читать, или Resonance у Home звучит как синтезатор в мусорной корзине, я не поднимаю свой прославленный японский клинок к Солнцу и не восклицаю: «Давайте будем бить этих создателей по-настоящему от души, пока не появится версия, которая вам понравится». Нет. Я говорю: «Эй, парень, это круто. Думаю, эти вещи просто не в твоем стиле». Я понимаю, что этот контент создан не для них. Они понимают, что этот контент создан не для них. Затем я спрашиваю себя: «Что же между нами общего?». Мы смеемся над создателями мнений. Вот так вот.

Моя точка зрения такая: критика в блоге, завязанная на отсутствии доступности игр, - это плохая критика. Примените доступность повсеместно и намеренно сложные игры станут как бочче. Целый мир, полный бочче. Она бы стала олимпийским видом спорта. Снимали бы блокбастеры о том, как мучающемуся большинству надо отточить свои навыки в бочче. Да я сам хочу стать бочче. «Алло, AGDQ? У меня кое-что есть для вас!»

Зачастую блогеры-провокаторы не понимают сложность, доступность или их середину. В закаменевших понятиях английских оценок сложность - не больше, чем слайдер. Набор вращающихся циферблатов в ламповых компьютерах у разработчиков. Мол, возьми, и настрой любую мелочь. Вообще любую! Просто продолжайте крутить их до тех пор, пока показатели не станут зелеными для Легкого, Среднего и Тяжелого уровня сложности. Все равно что Everlasting Gobstopper с фабрики Willy Wonka обладали бы вкусом с искусственным интеллектом. Засовываешь одну такую в рот, а она идеально взаимодействует с вашими рецепторами.

Но игры пока еще не делают для отдельных людей. Нельзя судить игру по ее способности соответствовать сильным и слабым сторонам отдельно взятого человека. Но игры, которые адаптируются конкретно под вас и всегда находят способ, как привести вас к победе, - это будущее. И оно случится с нами скорее раньше, чем позже. Тем не менее, даже в мире доминирующего искусственного интеллекта, я верю, что сложные игры будут процветать, и игрокам, пытающимся их преодолеть, должно быть предоставлено право заниматься этим без осуждения.

Ни одна игра не существует сама по себе, на грани ее аспектов или совокупности каких-либо конкретных моментов. Игра никак по-другому не может быть оценена за ее вклад в индустрию, кроме как по ее итоговому игровому опыту. Это видно по игрокам. По мере того, как они перемещаются в вымышленном мире из точки А в точку Б, испытываемые впечатления накрывают их волной положительных эмоций и чувством достижения цели (чувством возрастающего мастерства), или трагедии и неудачи. Идеальная игра уравновешивает это напряжение, и эмоции выравниваются, как из невероятного успеха, так и из невероятной неудачи.

Универсально настраиваемая сложность и рукотворный опыт вечно разделены, как любовники. Игра потеряет себя, обреченная искать свою вторую половину среди призрачных далей. Конечно, это не работает для всех игр поголовно. Но для некоторых игр по-другому быть не может. И это особенно верно для тех игр, которые намеренно создаются сложными. В таких играх проигрывать - это нормально. Потому что через них нам транслируются вечные истины, высмеянные поколением, зацикленном на мемах.

Проигрыш лежит в основе всего. Дело не в играх, а в самой жизни. И мне кажется, что по-настоящему сложные игры - это не просто аллегория невидимых стен, которые возникают на нашем пути, но они также стремятся включить в свою суть трагедии и победы, то, что означает для нас с вами быть живыми за пределами экрана. Проиграть или победить - это душевное очищение. А ведь мы не всегда побеждаем. Иногда мы даже сами сдаемся. Следы, которым мы иногда пытаемся следовать, оставлены ботинками далеко не нашего размера. Это вполне допустимо, и именно это дарит нам возможность подумать о себе, если у нас возникнет такое желание. В других случаях мы лезем наверх и обнаруживаем предел своего упорства, - к лучшему или худшему, - и обнаруживаем скрывающуюся самоотдачу, ищущую свой выход. Вот оно, очарование сложной игры.

Каков же вездесущий маркетинговый слоган для игр студии FROM Software? Тот, который подходит для них для всех? «Приготовьтесь умереть». Это фраза, которая увековечивает себя как мнение-клише второсортного блогера: «Bubsy 3D - это Dark Souls среди PSX-платформеров». Победа - не церемония. Это проверка себя (и это никогда не было более правдиво, чем применительно к Bubsy 3D). Что в этой истории неудивительно, так это писатель с Kotaku, который с мрачным видом бросает дрова в костер под собой. Зато удивляет наш интерес к проигрышам.

Теперь я жду негодующих, скептиков, реакционеров, разного рода троллей. Конечно они будут. Мнение - это черная дыра. На него гораздо проще отреагировать, чем принять. И блогер, будучи чувствительным малым, обычно воспринимает информацию только о том, что любит. Прохладные воды всеобщего одобрения - как пение сирен в море.

Я здесь не для того, чтобы защищать FROM Software. Я хочу лишь обратить ваше внимание, что «сложные» игры имеют право на существование. Преграды создают различие между игроками. И именно здесь мы можем играть, чтобы испытать себя. Пробьемся ли мы или нет - не важно. Важно лишь то, что эти преграды были созданы, чтобы вы имели такую возможность. И то, что вы достаточно смелые, чтобы ухватиться за нее. Вот почему мы играем в сложные игры, и именно поэтому сложные игры должны существовать. Чтобы узнать, кто мы есть на самом деле.