EVE Online — Изменение механики осад сооружений в апдейте "Kicking Over Castles"

Важные изменения для улучшения игрового процесса

access_time 4 декабря 2019 remove_red_eye 2398 question_answer6 @4ertik

Новосозданное внутреннее подразделение CCP Games продолжает работу над регулярными изменениями MMORPG EVE Online, которые призваны исправить различные проблемы игры. В этот раз внимание разработчиков привлекли цитадели.

На следующий вторник, 10 декабря, запланирован выход апдейта "Kicking Over Castles". Обновление должно предоставить больше контроля над таймерами уязвимости атакующей стороне, чтобы сделать битвы более частым явлением. Кроме этого изменения коснутся механики швартовки в фракционных войнах и проблеме спама космических сооружений во вражеском космосе.

Что готовят разработчики:

  • Защитники больше не могут выбирать день недели для выхода структуры из режима неуязвимости. Сооружения станут уязвимы в следующий доступный час (+/- 3 часа) после определенного промежутка времени:
    • W-пространство: 1.5 дня
    • Сектора с низким и нулевым статусом безопасности: 2.5 дня
    • Хай-секи: 4.5 дня
  • Обновление окна уязвимости теперь вступает в силу через 30 дней (вместо 7).
  • В солнечных системах, где множитель активности защиты выше 4.0, а инфраструктурный хаб находится под контролем альянса, пилоты, не являющиеся членами этого альянса, не смогут развертывать сооружения консорциума «Апвелл» среднего размера (Astrahus, Athanor и Raitaru).
  • Случайный диапазон времени выхода из режима неуязвимости увеличен с +/- 2 часа до +/- 3 часа.
  • Сооружения в фракционных войнах больше не активируют режим швартовки при следующих обстоятельствах:

EVE Online — Изменение механики осад сооружений в апдейте Kicking Over Castles

  • Корабль, пилотируемый атакующей фракцией (или их союзником), никогда не сможет получить эффект швартовки от любого сооружения во вражеском космосе фракционных войн.
  • Структура, принадлежащая атакующей фракции (или ее союзнику), никогда не сможет наложить эффект швартовки на любой корабль, находясь во вражеском космосе фракционных войн.
  • Сервисные модули Ansiblex Jump Gate и Tenebrex Cyno Jammer будут отключены, если структура расположена в пределах 500 километров от другого сооружения.

Все эти изменения должны повысить вероятность сражений и улучшить процесс уничтожения незащищенных сооружений. А что насчет этого всего думаете вы?

Комментарии (6)

Клюквенный
5 декабря 2019
ничего не понял , но одобряю :)
peacemaker6
5 декабря 2019
Сообщения от 4ertik:

А что насчет этого всего думаете вы?


Бред же. Так и представляю, как в средние века раз в 4,5 дня в рандомное время открываются ворота в замке и опускается подъемный мост.
Вообще вся идея с цитаделями - та еще ерунда. Точнее их механика. Нужно было разделить циты на 2 вида. Аналог сторожевой башни - дешево в строительстве, дешево в содержании, быстро возводится, требует постоянного снабжения, безопасна только против небольших групп противника, ограниченный спектр услуг. Ну и аналог полноценного замка - строится долго, стоит дорого, поддержание тоже не из дешевых, доступны все услуги, способна без снабжения продержаться значительное время, для штурма нужна не только пехота но и осадные машины, имеет широкий спектр защитных механизмов.
4ertik
5 декабря 2019
Сообщения от peacemaker6:

Бред же. Так и представляю, как в средние века раз в 4,5 дня в рандомное время открываются ворота в замке и опускается подъемный мост.
Вообще вся идея с цитаделями - та еще ерунда. Точнее их механика. Нужно было разделить циты на 2 вида. Аналог сторожевой башни - дешево в строительстве, дешево в содержании, быстро возводится, требует постоянного снабжения, безопасна только против небольших групп противника, ограниченный спектр услуг. Ну и аналог полноценного замка - строится долго, стоит дорого, поддержание тоже не из дешевых, доступны все услуги, способна без снабжения продержаться значительное время, для штурма нужна не только пехота но и осадные машины, имеет широкий спектр защитных механизмов.


Таймеры сделаны, потому что многие игроки недовольны необходимостью дефать игровое имущество 24/7.
Hakuna_Matata
5 декабря 2019
насколько я понял, из написанного, теперь будет менее выгодно "возится" с цитами, а следовательно их будет меньше.
peacemaker6
5 декабря 2019
Сообщения от 4ertik:

Таймеры сделаны, потому что многие игроки недовольны необходимостью дефать игровое имущество 24/7.


Ну так не зря же я упомянул об автономии. Проблема в том, что существующие топливные блоки не вписываются в эту концепцию, т.к. их можно миллионами привезти в цитадель. Нужно изменять эту систему. Нужно такое топливо, которое нельзя было бы погрузить на склад, а только в отсек для топлива в цитадели. Этим бы ограничивалось максимальное время автономии. Например при "полном баке" щит бы держался в спокойном режиме у большой циты - 15 дней, у маленькой - 5 дней. Второе дополнение - входящий урон и использование модулей на ците увеличивало бы потребление топлива. При постоянном максимальном входящем уроне время поддержания щита падало бы до 2 и 1 дня соответственно. Если цитадель отстреливается ( убрать эти богомерзкие ракеты и поставить православные лазеры ) - время уменьшается еще сильнее. В общих чертах - как с кораблями. Капбустеры жрут батарейки и дают капу, капа тратится тем сильнее, чем сильнее откачиваешься и стреляешь. Цифры само собой на вскидку.

UPD. В принципе существующие топливные блоки тоже подходят. Достаточно просто запретить пополнять топливный отсек во время осады.
nefrit
5 декабря 2019
Сообщения от peacemaker6:

Нужно такое топливо, которое нельзя было бы погрузить на склад, а только в отсек для топлива в цитадели. Этим бы ограничивалось максимальное время автономии.


мне кажется или это уж сильно на посы похоже ?
Показано комментариев 6 из 6

Смотрите также