Cyberpunk 2077 - интервью с квест-директором

Добро пожаловать в Найт-Сити!

Plem

Одна из самых значимых игр, приехавших на E3 2019, - это, несомненно, Cyberpunk 2077. С ее замысловатым открытым миром вы cможете выбирать свой путь через локации. Встречаться с полчищами врагов лицом к лицу или искать скрытые пути, чтобы прокрасться мимо них.

Обещая полностью настраиваемую и способную к изменениям классовую систему персонажа, вы сможете сгенерировать его так, чтобы он соответствовал предпочитаемому вами стилю игры, и редактировать его или ее так, как вы хотите, в любой момент времени. С таким большим количеством оставшихся без ответа вопросов о Cyberpunk 2077 мы пообщались с квест-директором CD Projekt RED Матеушем Томашкевичем, чтобы выяснить, что мы можем узнать об их следующей большой игре.

Мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества - с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов.

Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?

Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, - это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.

Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.

Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?

Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.

Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?

Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества - с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.

Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?

У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».

Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 был так популярен и так любим фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную.

Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?

Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.

The Witcher 3 - одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?

Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.

Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?

Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть - я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока - это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.

Как изменилась система аугментаций за последний год?

Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.

Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания.

Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?

На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, - что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?

Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?

Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши - то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.

Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?

Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.

Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?

У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.

Здесь, на E3, было объявлено о портировании The Witcher 3 на Nintendo Switch. Есть ли шанс, что Cyberpunk 2077 сможет появиться там же, или он слишком большой, чтобы система смогла его потянуть?

Конкретно сейчас мы нацелены только на три платформы: ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?

На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.

Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?

Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.

Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

Источник: GamingBolt