Обзор CONTROL Resonant — страннее, масштабнее, но не всегда лучше
CONTROL Resonant — именно тот случай, когда разработчики могли просто сделать продолжение успешной игры, добавить новые способности, несколько свежих локаций и спокойно выпустить очередной «непонятый хит». Но Remedy пошла другим путем.
Вместо привычного замкнутого пространства первого CONTROL нам дали огромный и искривленный Манхэттен, вместо Джесси — ее брата Дилана, а привычную динамику заменили на более агрессивную систему ближнего боя и перемещения. В результате получилась игра, которая одновременно очень похожа на оригинал и совершенно на него не похожа.
Манхэттен, которого не существует
События разворачиваются спустя годы после первой части. Дилан Фейден выходит из семилетней комы, а его сестра Джесси оказывается втянута в очередную историю, связанную с паранормальными явлениями и Федеральным бюро контроля. Теперь Дилану предстоит отправиться на поиски сестры и разобраться с очередной катастрофой, которая превращает Нью-Йорк в нечто совершенно невообразимое.

Если оригинальный CONTROL строился вокруг Старейшего дома, то Resonant буквально раздвигает стены. Перед нами открытый Манхэттен, который постепенно раскрывает свои секреты и постоянно напоминает, что законы привычного мира здесь больше не работают.

Улица может внезапно превратиться в вертикальную поверхность, здания меняют привычную геометрию, помещения способны существовать сразу в нескольких измерениях, а совершенно обычные места превращаются в сюрреалистические лабиринты. Именно дизайн мира становится главным достижением игры. Свободу исследования и необычную структуру открытого мира стоит выделить отдельно, а перемещение по искривленному Манхэттену зачастую интереснее боевых эпизодов.
Ты можешь получить новую способность и через несколько минут обнаружить, что теперь совершенно иначе воспринимаешь уже знакомую локацию. CONTROL Resonant постоянно подталкивает смотреть вверх, вниз и по сторонам. Здесь не всегда понимаешь, куда именно ведет дорога, зато почти всегда интересно узнать, что находится за очередным странным поворотом.
Дилан вместо Джесси
Смена главного героя могла стать большой проблемой. Джесси была одной из главных причин, почему первый CONTROL работал настолько хорошо. Она сама была частью загадки и постепенно становилась проводником игрока по совершенно ненормальному миру.
Дилан устроен иначе. Он гораздо более человечный и эмоциональный персонаж. Его история связана с Джесси, детством, экспериментами FBC и последствиями событий прошлого. Поэтому сюжет Resonant заметно сильнее концентрируется не на загадке как таковой, а на отношениях между персонажами.

Здесь игра становится неожиданно спокойной. Между безумными эпизодами находятся разговоры, бытовые детали, небольшие истории сотрудников Бюро и огромное количество документов. Последние по-прежнему являются важной частью мира CONTROL: они не просто заполняют коллекционные разделы, а рассказывают о происходящем, объясняют отдельные явления и добавляют истории, которые легко пропустить. The Verge отдельно отмечает, насколько много дополнительного смысла спрятано именно в таких материалах.
При этом сюжет Resonant действительно проще для восприятия, чем история оригинала. Remedy здесь пошла в сторону более традиционной драматургии. Это не обязательно плохо, но той загадочной атмосферы первого CONTROL стало меньше.
Больше свободы — больше повторений
Самое спорное изменение касается игрового процесса. CONTROL Resonant уже не пытается быть продолжением формулы оригинала. Это полноценный экшен с элементами RPG, прокачкой способностей, различными вариантами развития героя и значительно большей ролью ближнего боя.

Первые часы могут даже немного удивить. После CONTROL приходится привыкать к совершенно другому ритму. Здесь нужно постоянно двигаться, комбинировать способности, менять тактику и использовать пространство вокруг себя.
Проблема в том, что по мере прохождения новизна начинает исчезать. Столкновения слишком часто повторяются, причем сама боевка сделана весьма посредственно, без разнообразия, а уже совсем скоро вам станет банально скучно драться.
Враги становятся выносливее, появляются новые варианты противников, открываются дополнительные способности, но фундаментально многие столкновения остаются знакомыми. Поэтому ближе к концу начинает появляться ощущение, что игра могла бы позволить себе немного меньше боев и немного больше странных приключений.
Зато перемещаться здесь — удовольствие
И вот где Remedy действительно попала в цель. Дилан умеет не просто быстро бегать по открытому миру. Его способности постепенно превращают Манхэттен в огромную площадку для экспериментов с пространством и гравитацией.
Игра постоянно подбрасывает ситуации, когда ты сначала смотришь на очередной объект и думаешь: «Как сюда вообще попасть?», а спустя несколько часов возвращаешься с новой способностью и понимаешь, что разработчики специально оставили здесь возможность для другого маршрута.

Самые запоминающиеся моменты Resonant вообще возникают тогда, когда игра перестает быть обычным экшеном. Перевернутые пространства, невозможная архитектура, странные измерения и эпизоды, где привычные правила окружающего мира просто перестают существовать, напоминают, почему именно Remedy способна делать такие проекты.
Красиво и стильно до неприличия
Визуально это одна из тех игр, ради которых иногда хочется просто остановиться и посмотреть по сторонам. Remedy продолжает экспериментировать с освещением, архитектурой и эффектами.
Причем игра хорошо выглядит даже без максимальных настроек: тесты показывают, что Resonant сохраняет впечатляющую картинку и на более низких пресетах, тогда как максимальные настройки с трассировкой пути требуют значительно более серьезного железа.

Но дело даже не в техническом качестве графики. Главное — художественное оформление. CONTROL Resonant постоянно выглядит так, будто кто-то взял обычный городской пейзаж, разломал его на части и собрал обратно, забыв половину инструкций. Именно поэтому игру хочется исследовать даже тогда, когда очередной дополнительный бой уже не вызывает особого энтузиазма.
Не идеальное продолжение
Главный парадокс CONTROL Resonant заключается в том, что Remedy одновременно сделала игру больше и немного потеряла то, что делало первую часть особенной.
Оригинальная CONTROL была более камерным, загадочным и цельным экшеном. Старейший дом сам по себе являлся огромной частью повествования. В Resonant пространство стало значительно масштабнее, возможностей больше, а приключение длиннее. Но вместе с этим ушло ощущение постоянной неизвестности.

Здесь больше привычной структуры экшен-RPG. Больше прокачки. Больше побочных заданий. Больше пространства. Больше боев. И иногда хочется, чтобы всего этого было немного меньше.
Зато когда Remedy действительно отпускает себя, CONTROL Resonant моментально напоминает, почему мы вообще любим эту студию. Искаженная реальность, невозможные помещения, странные персонажи, абсурдные документы, черный юмор и ситуации, которые невозможно представить в игре другого разработчика.
Именно такие эпизоды остаются в памяти после прохождения.