"Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

6502
4

Журналисты Ars Technica провели совместное интервью с разработчиками двух RPG: Эйслин Холл, системным дизайнером Diablo 4, и Тайлером Сигманом, директором по гейм-дизайну Darkest Dungeon. Им задали вопросы о дизайне RPG, балансе сложности и современных подходах к геймдизайну, на которые они ответили, опираясь на особенности своих проектов.

Какой должна быть сложность?

Эйслин Холл объяснила, что в Diablo IV сложность воспринимается как путешествие, где новички получают четкое руководство, а опытные игроки могут сами выбирать свой путь, свободный от ограничений. Разработчики стремятся направлять начинающих игроков по безопасному маршруту, постепенно раскрывая глубину игры.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман подчеркнул, что в Darkest Dungeon сложность не ради сложности. Игра строится на строгих правилах, где случайность играет ключевую роль, подобно броску кубиков или раздаче карт в покере. Генератор случайных чисел абсолютно честен, без подкрутки, что создает ощущение суровой, но справедливой системы. Это порождает как триумфы, так и поражения, зависящие от воли случая.

Подходы различаются: Diablo IV предлагает структурированный путь с поддержкой игрока, тогда как Darkest Dungeon устанавливает жесткие рамки, где исход зависит от действий игрока и случайности.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Как реализовать усиление персонажа?

Для Эйслин Холл в Diablo IV важно, чтобы игрок чувствовал себя могущественным. Контроль над игровыми элементами — ключ к захватывающему опыту. Сила персонажа проявляется, когда игрок, как непреодолимая сила, преодолевает кажущиеся непреодолимыми препятствия, будь то сражения с демонами или выбор растений в мирной игре.

Тайлер Сигман отметил, что в Darkest Dungeon герои остаются уязвимыми людьми, а не богами. Их слабости, храбрость или нерешительность лежат в основе геймплея. Сила персонажа определяется не только оружием, но и волей, управляющей им, как в «Загадке стали» из «Конана-варвара».

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Diablo IV делает акцент на образе избранного героя, сокрушающего любые преграды, в то время как Darkest Dungeon показывает обычных людей, способных на подвиги, но подверженных страхам, безумию или ошибкам.

Как сбалансировать сложность на разных этапах игры?

Эйслин Холл рассказала о концепции «бюджета сложности» в Diablo IV, которая определяет, сколько информации игрок готов воспринять. На ранних этапах умения просты и понятны, но по мере прогресса они становятся сложнее, что делает их ценнее. В дополнении Vessel of Hatred команда учла быстрый рост силы игроков, создав систему «Истязаний», где сложность противников возрастает плавно, от слабых до самых мощных.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман пояснил, что в Darkest Dungeon самые сложные испытания приходятся на ранние этапы, поддерживая постоянное напряжение. Игрок никогда не чувствует себя в полной безопасности, а каждое достижение воспринимается как заслуженное. Прогресс ощущается через улучшение умений, экипировки и мета-прогрессию (разблокировку героев и предметов), но знание игры играет не меньшую роль, чем характеристики. Как в покере, стратегический подход снижает влияние случайности.

Как совершенствовать баланс сложности?

Эйслин Холл отметила, что в Diablo IV баланс постоянно корректируется в зависимости от аудитории. После выхода Vessel of Hatred команда сосредоточилась на полировке ранних и средних этапов игры, но с ростом числа опытных игроков акцент сместился на улучшение поздних стадий и реиграбельности. Этот процесс будет продолжаться с новыми сезонами.

Тайлер Сигман подчеркнул, что в эпоху раннего доступа и обновлений баланс Darkest Dungeon — это непрерывная работа. Команда учитывает отзывы игроков, аналитику и собственную философию. В отличие от игр-сервисов, где эксплойты устраняют сразу, в одиночной игре некоторые из них могут сохраняться, чтобы не лишать игроков удовольствия. Сигман процитировал Сида Мейера, напоминая, что главное — удовольствие игрока, а не дизайнера.

Итог

Diablo IV и Darkest Dungeon, несмотря на общий жанр RPG (но разные поджанры), кардинально различаются. Diablo IV стремится быть доступной для всех, с плавным введением в игру и ощущением могущества. Darkest Dungeon, напротив, бросает вызов игрокам с высоким порогом вхождения, бескомпромиссной сложностью и честной случайностью, создавая уникальный, но требовательный опыт.

Другие публикации по теме
В Diablo 4 был призван Владыка лжи Белиал — стартовал восьмой сезон
В Diablo 4 был призван Владыка лжи Белиал — стартовал восьмой сезон
Разработчики Diablo IV запустили 8-й сезон, значительно меняющий механицу боевого пропуска, предложив вместо него систему "Реликвария".
Вчера в 21:17
3162
3
Форум
Много подробностей про восьмой сезон Diablo 4 со стрима разработчиков
Много подробностей про восьмой сезон Diablo 4 со стрима разработчиков
Ранее Blizzard представила восьмой сезон Diablo 4, стартующий 29 апреля 2025 года, в рамках масштабной презентации. Ключевые нововведения включают демона Белиала, новые сюжетные квесты, сражения с боссами и призрачные вторжения.
25 апреля в 10:52
1415
0
Форум
Манга «Берсерк» станет частью Diablo 4 уже 6 мая — есть список предметов: косметика, броня и Шноз
Манга «Берсерк» станет частью Diablo 4 уже 6 мая — есть список предметов: косметика, броня и Шноз
Предметы по мотивам манги Миуры Кентаро «Берсерк» появятся в экшен-RPG Diablo IV уже 6 мая: одни дадут за истребление врагов, другие же обменяют лишь на чеканную монету из реального мира.
22 апреля в 17:59
1520
0
Форум
Пользователи:
6.85/10
Оценка редакции: