Впечатления от масштабных изменений в Diablo IV

16144
38

Как и было обещано, в начале текущего месяца компания Blizzard впервые запустила публичные тестовые сервера Diablo IV с целью протестировать огромное количество всевозможных, порой крайне важных изменений, а также новшеств. В данной статье мы подробно изучим наиболее важные изменение и сделаем определенные выводы на основе личного опыта. 

Разное

Начнем мы со списка различных мелких, но не менее важных изменений:

  • Увеличили бонус к получаемому опыту, которые предоставляют мировые уровни:
    • Второй - было +20% опыта, стало +50%.
    • Третий - было +100% опыта, стало +150%.
    • Четвертый - было +200% опыта, стало +250%.
  • Путем объединения и удаления значительно сократили разнообразие основных ресурсов. 
    • 31 разновидность, разделенная на целых 6 категорий превратилась в 23 на 3.
    • Среди всех основных ресурсов теперь присутствует одна разновидность травы, руды и кожи.
  • Из-за сокращения ресурсов значительно изменился процесс улучшения зелий восстановления ХП, он стал значительно проще. 
    • Для первых 4 улучшений теперь необходима только трава.
    • Для 5 улучшения трава + особый ресурс.
    • Для оставшихся трава + особый ресурс + уникальный ресурс.
  • Внесли следующие изменения в самоцветы:
    • Сократили разновидность в каждой категории с 5 до 4. Например, теперь вместо crude rub, chipped ruby, ruby, flawless ruby, royal ruby стало chipped ruby, ruby, flawless ruby, royal ruby.
    • Изменили то, с какого уровня персонажа вы можете использовать каждую разновидность. Первую с 15, вторую - 30, третью - 45, четвертую - 60. Как не сложно понять, теперь шаг составляет 15, а не как раньше, сперва 5, а потом по 10.
    • Изменили затраты осколков на крафт каждой разновидности. Для первой нужно 10 вместо 30, вторая без изменений, для третьей 1000 вместо 350 и наконец, для третьей аж целых 10000 вместо 1350. Стоит отметить, что теперь осколки падают в большем количестве, сразу по несколько тысяч.
    • Эффекты каждой разновидности заметно усилили. Например, royal ruby теперь дает +54% overpower урона, 9% ХП и 45% сопротивляемости к огненному урону вместо 24% \ 4% \ 30%.
  • Из-за изменений функционала определенных НПЦ разработчики также решили изменить их расположение в основах городах и поселениях.
  • В настройки добавили новую весьма шикарную опцию, которая позволяет чуть отдалить камеру, но по какой-то непонятной мне причине камера автоматически возвращается в обычное состояние пока вы находитесь верхом на лошади или внутри города \ поселения.
  • Теперь из различных игровых активностей и сильных противников с небольшим шансом могут выпасть ресурсы, необходимые для призыва различных эндгейм-боссов. Например, из сундука публичного мероприятия вы можете получить живую сталь.
  • Путем объединения и удаления значительно сократили разнообразие зелий, а также улучшили саму структуру.
    • 60 разновидностей разделенные на 2 категории превратились в 22 на 2.
    • Зелья бывают 2 версией: базовые белого грейда и улучшенные синего грейда. Оба предоставляют один и тот же эффект + бонус к получаемому опыту, но у синих значение эффекта \ бонуса куда выше.
    • Зелья разделены на 2 типа: первые дают прибавку к определенной боевой характеристике, вторые - к определенной сопротивляемости. Для крафта первых необходима только лишь трава \ трава + особый ресурс для улучшенной версии, а для вторых - трава + осколки самоцветов \ трава + осколки самоцветов + особый ресурс для улучшенной версии.

Из всего списка выше помимо очевидных явно положительных моментов мне особенно понравился факт того, что теперь ресурсы для призыва боссов могут выпасть из любой активности или просто сильного противника. Проще говоря, просто играя, а не фармя по кругу одну и ту же активность, вы получаете довольно ценный ресурс для развития вашего персонажа. Казалось бы, это мелочь, но довольно приятная.

Эндгейм боссы

  • Всем боссам, включая нового ниже, добавили сложную убер версию (в игре она именуется как “Torment + имя босса”).
    • Для призыва любого убер босса нужно в 5 раз больше его основных ресурсов + 3 штуки особого ресурса из новой активности The Pit.
    • Уровень всех убер боссов 200, исключением является Ледяной зверь, у него 150.
    • Предметы с убер боссов гарантированно выпадают 925 ГСа.
  • Добавили нового эндгейм-босса по имени Andariel. 
    • Для его призыва необходим ресурс с обычного лорда Зира и почему-то убер версии Ледяного зверя (возможно, это баг).
    • Если я правильно понял, его пул дропа точно такой же, как у Дуриэля, и на мой взгляд, это довольно странно, так как последнего легче вызвать.

Так как ввиду определенных причин я не смог протестировать убер боссов и нового босса, ниже просто оставлю видео от популярных контентмейкеров Дьябло 4. По этой же причине я не могу выделить крупных проблем, за исключением фактора, с которым разработчики, скорее всего, не будут бороться - если вы не желаете через дискорд или чат искать себе группу, в одиночку проходить боссов не так эффективно, как в группе, особенно убер версии с их высокими требованиями к ресурсам для призыва.

Балансировка

Очередной балансировочный патч принес всем классам всевозможные, порой крайне приятные изменения как для способностей, так и для уникальных предметов, и в целом усилил их. Проще говоря, по крайней мере в текущей PTR-версии все классы стали куда сильнее, и особенно хотелось бы выделить некромантов, которые наконец получили, на мой взгляд, шикарное изменение, связанное с миньонами.

Миньоны у всех классов теперь перенимают не 30%, а 100% характеристик персонажа, и как следствие, их урон и защита взлетели до небес. Из-за этого, казалось бы, довольно небольшого изменения чистый билд саммонера у некроманта стал куда лучше, то есть основной урон наносят и впитывают миньоны, а персонаж выступает лишь в качестве поддержки. Для наглядности в видео ниже пример убийства обычных эндгейм-боссов, полуафк фарм публичных мероприятий и то, как миньоны способны выдерживать урон убер эндгейм-босса.

Helltide

Активность открытого мира Helltide (Адский прилив) получила несколько приятных изменений и улучшений, многие из них основаны на сезонных механиках. Сразу стоит отметить, что исходя из слов тех, кто решил протестировать процесс повышения уровня, прилив теперь является отличным местом для этого.

  • Теперь доступна на 1 и 2 мировом уровнях. В отличие от нормальной версии, на более высоких мировых уровнях тут меньшая плотность противников, нет бродячих боссов и метеоритного дождя, а из всех сундуков за валюту прилива выпадает случайная награда.
  • Теперь к приливу привязаны особые задания шепчущего древа, они бывают следующих типов: убей 300 демонов, убей Х особых демонов, убей босса прилива, уничтожь Х сооружений и т.д. У каждого прилива всего 4 подобных задания.
  • В саму структуру активности добавили новую механику, мы назовем ее просто “Известность”, работает по следующей схеме:
    • По мере убийства противников вы заполняете шкалу известности, она состоит из трех делений.
    • После того как шкала заполнится до конца, вокруг персонажа появится аура и шкала постепенно начнет уменьшаться.
    • По мере уменьшения шкалы рядом с персонажем периодически будет появляться группа демонов, состоящая из обычных противников или же обычных противников + элитных противников. В виде ниже наглядный пример.
    • Как только шкала полностью иссякнет, около персонажа появится в меру сильный чемпион демонов. По сути это просто элитка, выполненная в виде охотника из сезона крови.
  • В процессе передвижения по локации рядом с персонажем может появиться неуязвимая голова огромного червя, она тут же выплюнет небольшой отряд противников.
  • В процессе передвижения по локации можно наткнуться на особые строения, их мы назовем обелиски. 
    • После активации вокруг них нужно стоять и отражать волны противников. 
    • У каждого обелиска присутствует определенная механика из 2 или же 3 сезона, например, одни постоянно выкачивают здоровье их персонажа, а в другие встроены сразу несколько ловушек.
  • Из сундуков за валюту прилива и иногда чемпионов демонов выпадает новый особый ресурс под названием Baneful Hearts (далее просто сердце). Собрав три сердца, вы можете активировать три монолита и призывать босса прилива (пример в видео ниже).

В целом, совокупность вышенаписанного сделало Helltide значительно более приятной активностью, и принимая во внимание буст опыта мировых уровней в надвигающемся 4 сезоне, именно в ней я попробую взять 50 уровень (нежели по кругу фармить мобов в одном определенном подземелье).

The Pit

The Pit (Яма мастеров) - новая для Diablo 4 активность, построенная вокруг концепции великих порталов из Diablo 3. Выглядит активность следующим образом: вы попадаете в подземелье, уничтожаете обычных и элитных противников пока полоса прогресса не достигнет 100%, заходите в портал и убиваете босса. Все это необходимо преодолеть до того, как таймер на полосе прогресса достигнет 0.

Основные особенности:

  • Для разблокировки активности придется завершить особый квест. В процессе его прохождения сперва придется завершить кошмарное подземелье 46 уровня, а затем из эндгейм-контента собирать рунные осколки.
  • Всего в яме 200 стадий. Они открываются друг за другом, если пройти стадию достаточно быстро, вы сразу перепрыгните через 2-3 стадии.
  • Прогресс открытия стадий и, скорее всего, самой активности привязан к аккаунту, то есть переключившись на другого персонажа, вы можете продолжить с того уровня, на котором остановились.
  • С каждой новой стадией уровень противников повышается. На 100 стадии он останавливается на 199 и далее у противников просто повышается количество ХП.
  • Лут выпадает только из финального босса стадии.
  • После уничтожения босса стадии рядом с ним появляется сундук, из которого выпадают ресурсы, необходимые для системы обработки. Они разделены на 3 разновидности и грейда, каждый выпадает с определенного брекета стадий -  Obducite (синий), Ingolith (золотой), Neathiron (оранжевый). К счастью, ресурсы более высокого грейда можно перекрафтить в предыдущий.

Я не дошел до 200 стадии, так как просто не видел в этом смысла на PTR, но исходя из доступной информации, после 100 стадии вообще отсутствуют какие-либо бонусы и вы углубляетесь дальше только лишь ради фактора “Я смог пройти 200, я молодец”. Это, пожалуй, единственный минус активности.

Аспекты

Систему аспектов, не побоюсь этого слова, масштабно улучшили, внеся следующие изменения:

  • В коллекции теперь присутствуют все легендарные аспекты.
  • Открытые аспекты можно применять сколько угодно раз.
  • Аспекты можно улучшать, повышая минимальное и максимальное значение, для этого нужно найти предмет с эффектом лучше, чем в вашей коллекции и просто разобрать его у кузнеца.
  • Каждый аспект можно улучшить определенное количество Х раз, например, один всего 2, а другой аж целых 16.

Итемизация

Аспект итемизации разработчики довольно сильно переделали и улучшили, внедря различные общие изменения, а также новые системы. Забегая немного вперед, он не стал прям идеальным из-за того, что на мой взгляд некоторые вещи сделали как надо, а другие вызывают сомнения.

Общее

  • Из игры убрали сложные, сверхсложные аффиксы, оставив только понятные и простые, чтобы игрок смог сразу понять как только что выпавшее снаряжение повлияет на персонажа. Например, вы больше не увидите аффиксы со сразу несколькими сложным условиями по типу “Если вы нанесли урон, через неделю в четверг левый палец правой ноги нанесет критический урон”. Также добавили новые аффиксы.
  • С мировых уровней теперь наконец выпадает только привязанный к ней тип снаряжения. Проще говоря, теперь с 4 тира вы не можете получить священное снаряжение, а только снаряжение предков.
  • Общее количество аффиксов на редком снаряжение сократили с 4 до 2, а у легендарных - с 4 до 3.
  • Теперь на 3, 4 мировом уровне легендарное и уникальное снаряжение предков может выпасть с мощными аффиксами, по сравнению с обычными их сила увеличена в 1.5 раза. 
    • Подобное снаряжение отмечается римскими цифрами I, II, III, IV (это то, сколько аффиксов являются мощными) после названия. В идеале, вдобавок подобные предметы разработчикам нужно было выделить отдельным цветом, ибо в текущей версии его легко не заметить.
    • В интерфейсе подробностей о предмете мощные аффиксы отмечаются светящимися точками вместо обычных серых.
  • Легендарное снаряжение из противников 95+ теперь гарантированно выпадает 925 ГСа.
  • Уникальные предметы с небольшим шансом теперь могут выпасть на 1 и 2 мировом тире.

По этому пункту я могу сказать следующее. Во-первых: лут фильтр все еще нужен, ибо позволяет значительно упростить процесс поиска нужных вам предметов. Во-вторых: в долгосрочной перспективе изменение количество аффиксов сделало редкий грейд бесполезным, ведь даже если вы превратите его в легендарный, количество аффиксов не изменится и останется 2.

В-третьих: несмотря на бесполезность редкого грейда, вы обязаны его подбирать, но не ради того, чтобы использовать, а ради разбора и получения ресурса “Veiled Crystal (Затуманенный кристалл)” из-за того, что теперь он играет огромную роль в процессе развития персонажа (об этом чуть позже). Однако к релизу данную ситуацию могут легко исправить, если кристаллы будут падать при разборе легендарного снаряжения.

Tempering

Tempering (Закалка) - первая новая система, пришедшая на замену изначальной системы улучшения персонажа. Позволяет наделить предмет двумя дополнительными аффиксами на ваш выбор, однако перед этим сперва необходимо найти чертежи этих аффиксов и добавить их в вашу общую коллекцию аккаунта. Чертежи выпадают из всевозможных активностей, а вот шанс выпадения не такой уже и большой.

Процесс закалки выглядит следующим образом:

  • Отправляемся к кузнецу и выбираем вкладку закалки.
  • Выбираем желаемое снаряжение. Закалить можно любой элемент снаряжения, за исключением уникального грейда.
  • После этого система покажет аффиксы какого типа можно применить к данному элементу снаряжения. Максимум каждому снаряжению можно добавить всего 2 аффикса.
    • Шлем - defensive и utility.
    • Тело - defensive и utility.
    • Перчатки - offensive и utility.
    • Ноги - defensive и utility.
    • Сапоги - utility и mobility.
    • Кольца - offensive и resource.
    • Ожерелье - offensive, defensive, utility, mobility и resource.
    • Одноручное, двуручное оружие, оружие во второй руке, идол - weapons и offensive.
    • Щит во второй руке - weapons и defensive.
  • Выбираем тип аффикса и затем желаемый открытый чертеж. Каждый чертеж содержит в себе Х аффиксов (от 3 до 5) и случайный из них будет применен к снаряжению, а чтобы жизнь не казалось малиной, у каждого аффикса также присутствует диапазон силы основного эффекта и он также определяется случайным образом.
  • Далее нажимаем на кнопку закалки и смотрим, какой аффикс вы получили, если не устраивает результат, повторить пункт выше можно 5 раз. Однако учтите, что это общее количество попыток, то есть вы не можете переролить 5 раз один аффикс и затем еще 5 раз другой.
  • В качестве платы за закалку потребуются 3 ресурса, среди которых присутствует упомянутый ранее Veiled Crystal. Как раз его мне постоянно не хватало.

На момент написания данной статьи коллекция системы закалки содержит в себе 262 аффикса, разделенные на пять категорий - weapon, offensive, defensive, utility, mobility и resource. Ниже я вкратце постарался описать как они влияют на персонажа, список далеко не полный:

  • Усиливают основные показатели персонажа. Максимальный запас ХП, брони и шанс уклонения.
  • Повышают мобильность персонажа. Общая скорость бега, бонус к скорости бега при выполнении определенных условий, КД рывка и т.д.
  • Повышают сопротивление определенному типу урона.
  • Повышают урон, урон по ближайшим противникам, урон по противникам на дистанции, урон по противникам, находящимся под действием эффекта контроля.
  • Повышают урон при использовании определенного типа оружия.
  • Повышают урон в особых состояниях.
  • Повышают особый урон. Например, урон от рывка, стихийный, overpowered, урон по противникам в определенном состоянии.
  • Повышают урон миньонов.
  • Добавляют шанс нанести дополнительный урон определенного типа - физический или стихийный.
  • Усиливают способности. Урон, длительность основного эффекта, снижение КД, размер эффекта. Например, у некроманта присутствуют эффекты, которые увеличивают радиус применения проклятия (пример ниже).
  • Усиливают способности особым образом. Сюда относятся варианты, дающие шанс на повторную активацию способности.
  • Усиливают уровень пассивкам древа развития. 
  • Повышают длительность ваших эффектов статуса. Проще говоря, стан будет длиться дольше.

Если не принимать во внимание проблему с кристаллами, в целом система закалки получилась нормальной, но не идеальной. Из минусов я бы отметил только фактор случайных аффиксов, я бы его убрал, увеличив общее количество чертежей, и оставил случайную силу основного эффекта. Таким образом игроки бы смогли применять к снаряжению то, что им нужно, и уже потом реролить силу эффекта, а не полагаться на двойной рандом.

Masterworking

Masterworking (Обработка) - вторая новая система, пришедшая на замену изначальной системы улучшения персонажа. Позволяет усилить снаряжение до 12 раз (уровней) и с каждым разом повышает силу эффектов аффиксов, включая те, что были добавлены при помощи закалки.

Впечатления от масштабных изменений в Diablo IV

Процесс обработки и различные нюансы.

  • Отправляемся к кузнецу и выбираем вкладку обработки.
  • Выбираем желаемое снаряжение, усилить можно вообще все что угодно.
  • Нажимаем на кнопку подтверждения и смотрим как сила всех аффиксов увеличилась на 5%.
  • Каждые 3 уровня сила одного случайного аффикса повышается на целых 25%, в интерфейсе подробностей о предмете цвет цифр данного варианта меняется с белого на другой.
  • В качестве платы за обработку потребуется основная валюта и 3-4 ресурса (тут зависит от уровня обработки), среди них присутствует Veiled Crystal и ресурс из ямы. 
  • С каждым новым усилением требуемое количество ресурсов увеличивается, а также меняется вид ресурса из ямы.
  • До 4 уровня шанс обработки 100%, после 4 уровня он уменьшается до 70% и постепенно падает до 20%. В случае провала вы просто теряете затраченные ресурсы.
  • После успешной обработки на снаряжении появляются точки золотого цвета, это индикатор уровня.
  • Если вы недовольны результатом обработки, нажав на специальную кнопку, уровни снаряжения можно сбросить до 0 и начать все по новой. Само собой, вам не вернут потраченные ресурсы.
Другие публикации по теме
Подробности четвертого сезона Diablo IV раскроют уже 2 мая
Подробности четвертого сезона Diablo IV раскроют уже 2 мая
Студия Blizzard сообщила, что ближайший стрим Diablo IV “Посиделки у костра” пройдет 2 мая, в 21:00 по московскому времени.
Вчера в 18:00
903
9
Форум
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Diablo IV собрала 666 ведер личинок в рамках благотворительной акции
Студия Blizzard уже не знает, как привлечь игроков в свою ARPG Diablo IV. На этот раз ее пиарщики решили нанести удар по орнитологам, запустив акцию “Подношение Дуриэля”.
23 апреля в 12:38
1909
2
Форум
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
Род Фергюссон уверен в успехе сериала по "Диабло", если бы тот появился
На фоне успеха сериалов “Фоллаут”, “Одни из нас” и “Киберпанк: Бегущие по краю” глава франшизы Diablo Род Фергюссон высказал мысль, что сериал по вселенной “Диабло” имел бы большой успех у зрителей.
20 апреля в 20:00
3589
21
Форум
Пользователи:
7.16/10
Оценка редакции: