Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

20565
26

Следуя официальному расписанию,18 августа в лутер-шутер выживалке Once Human произошел первый сезонный сброс с частичным вайпом прогресса. Несмотря на то, что полноценный новый сезон, к сожалению, появится лишь в октябре, первый сброс принес с собой новую разновидность серверов, несколько небольших механик и специальные сезонные пассивки для персонажа. В данной статье мы изучим наиболее интересные особенности первого сброса, разберем несколько важных изменений \ нововведений, которые появились вместе с патчем 1.1, а также сделаем определенные выводы по некоторым моментам.

Частичный вайп

К сожалению или же к счастью, но Once Human работает по системе сезонов, которые длятся всего 6 недель. После завершения каждого сезона происходит вайп серверов, частичный вайп прогресса и пользователь может перейти на новый сервер с новыми сезонными механиками.

Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

На практике все это работает следующим образом:

  • Когда прогресс сервера достигает 6 фазы под названием “A new dawn”, или же проще говоря, на 6 неделе с момента запуска всем пользователям предлагают зарезервировать себе место на новом сервере. 
  • На этапе резервации можно посмотреть текущую загруженность каждого нового сервера, разновидность, описание ключевых сезонных механик \ особенностей, а также точное время запуска.
  • После того как новые сервера становятся доступны, пользователь может тут же перенести туда персонажа.
  • При переносе персонажа вы сохраните следующее:
    • Прогресс всех завершенных сюжетных и побочных квестов. Подробнее об этом чуть ниже.
    • Все собранные виды обычных и специальных валют.
    • Все открытые чертежи оружия и брони, включая те, что вы уже успели прокачать (повысить звездность).
    • Все открытые чертежи мебели и сооружений для личной базы, за исключением тех вариантов, что открываются через древо развития.
    • Все собранные моды.
    • Все собранные аксессуары для оружия.
    • Всю косметику.
Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего
  • При переносе персонажа следующие вещи автоматически окажутся в особом хранилище вашего личного пространства под названием Eternaland. Подробнее об этом опять же ниже.
    • Все оружие и броня.
    • Все инструменты.
    • Все вспомогательные и расходуемые предметы.
    • Все ресурсы и особые предметы. К последним относятся контроллеры для активностей, крафт предметы из специализаций древа развития, например солнечный бур.
    • Все неиспользованные чертежи мебели, сооружений для личной базы.
    • Вся неиспользованная мебель и сооружения для личной базы.
    • Все собранные девианты.

Перенос прогресса квестов означает, что на новом сервере вам предложат 2 варианта - проходить квесты в обычном или упрощенном режиме. Второй вариант выглядит следующим образом:

  • Для сюжетных квестов - нужно активировать Х маяков региона и убить босса. Проще говоря, не придется бегать по нескольким точкам, убивать теневую копию босса и проходить крайне дебильный квест с местными плачущими ангелами.
  • Для побочных квестов - прибываем к метке квеста, тем самым активируя его, бежим к новой метке, на ней активируем голограмму персонажа и тут же завершаем квест, получив награду.

Данная система мне дико понравилась из-за того, что не нужно тратить время на повторное прохождение квестов и можно очень быстро получить солидное количество опыта для повышения уровня персонажа.

При переходе на новый сервер автоматически выдают 20000 особых очков, на момент написания статьи как-либо получить больше очков невозможно. Они используются для переноса вещей из хранилища Eternaland в инвентарь персонажа. Увы, но эта система оказалась хуже, чем я рассчитывал ввиду довольно высокой стоимости переноса тех или иных вещей.

Очки для переноса

Очки для переноса

В качестве примера ниже приведу цены на некоторые вещи:

  • Золотая броня 5 тира, заточенная на +6 - 5000 очков. Соответственно, чтобы перенести полный сет из 6 предметов, потребуется 30000 очков.
  • Золотое оружие 5 тира, заточенное на +10 - 10000 очков.
  • Продвинутый бур \ бензопила - 2500 \ 3000 очков.
  • Контроллеры - по 20 очков за штуку.
  • Девианты - примерно от 1000.
  • Фиолетовые чертежи калибровки - 800.
  • Золотые чертежи калибровки - 1000.
  • 1000 патронов - от 2000 до 5000. Все зависит от грейда и архетипа оружия.
  • Золотая руда - по 50 очков за штуку.
  • Кристаллы для крафта - по 150 - 250 за штуку. Зависит от грейда кристаллов.

Я лично потратил и, скорее всего, в дальнейшем буду тратить очки только на перенос +10 пушки, продвинутой бензопилы \ бура, девианта кролика. Последние 3 вещи очень сильно упрощают игровой процесс на ранних \ средних стадиях развития персонажа, а также не нужно тратить огромное количество времени на фарм ресурсов или же фарм кроликов ради получения девианта.

Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Новый сервер

При переходе на новый сервер вы полностью теряете прогресс исследования мира и придется опять убирать туман войны с локаций, разблокировать точки телепорта, закрывать задачи ключевых поселений и т.д. Единственный плюс во всем этом в том, что вы повторно получите награду со всех ранее открытых активностей мира, особых сундуков поселений с чертежами, снова сможете приобрести некоторые предметы у торговцев (например сундуки с валютой starchorm) и т.д. При желании вы даже можете повторно открыть все скрытые контейнеры, с которых падают аксессуары для оружия и получите все награды, кроме аксессуаров.

Хард сервера

Хард сервера - это новая разновидность серверов с определенными модификаторами, которые делают игровой процесс чуть сложнее и, на мой взгляд, интереснее.

  • Зараженные зоны - покрывают куда большую часть карты и значительно повышают показатель вашего заражения. Последний пункт особенно сильно ощущается до Т5 снаряжения, и в зависимости от локации вы можете потерять половину или больше полоски ХП. В Т5 снаряжении этой изменение ощущается не так сильно.
  • Вода и еда - данные показатели выживания расходуются в два раза быстрее, а также вдвое сокращена длительность баффов за то, что вы наелись \ напились, то есть вместо 20 минут они висят всего 10. Этот модификатор ощущается на любой стадии развития персонажа и приходится есть \ пить гораздо чаще, запасать куда больше еды.
Сокращение баффов за еду и воду.

Сокращение баффов за еду и воду.

  • Противники - обладают повышенными характеристиками, передвигаются чуть быстрее, атакуют чаще и, что, пожалуй, самое важное, куда лучше реагируют на присутствие персонажа (проще говоря, им повысили агро).
  • Защита базы - противники, атакующие базу должны меняться, и, вроде как, из-за этого должна появиться сложность. Честно говоря, данного изменения я вообще не ощутил, а ключевая сложность защиты базы по-прежнему в том, что иногда дальности атаки обычных и элитных противников превышают дальность любых автоматических турелей.
  • Сезонные задачи - за их выполнение выдают немного больше гача валюты под названием starchorm. Например, на обычном сервере за первую фазу суммарно дают 2000, а на харде - 2400. На мой взгляд, это не очень уж привлекательная разница и могли бы увеличить до 3400.
Награды за сезонные задачи - слева обычные, справа хард.

Награды за сезонные задачи - слева обычные, справа хард.

Из всех модификаторов особенно стоит выделить повышение агро противников. По крайней мере, основываясь на личном опыте, из-за данного, казалось бы, небольшого изменения процесс боя ощущается чуть лучше, так как в большинстве случаев на вас выбегает не один противник, а сразу несколько или толпа. Также при первоначальной зачистке поселения стало куда проще найти кого убить, особенно если это поселения с зомби \ зараженными, они вас сами найдут.

Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Новые сезонные механики

Вне зависимости от того, какую разновидность сервера выберет пользователь, рано или поздно при изучении мира игры он столкнется с двумя новыми механиками - усиленными элитными противниками и особыми вариациями девиантов. Последние от обычных отличаются специальными пассивками, которые в дополнение к ключевому эффекту меняют раскраску модели девианта, например вместо металлического Digby Boy у вас будет золотой или голубой.

Вариации могут быть только у следующих девиантов:

  • Nutcracker.
  • Digby Boy.
  • Growshroom.
  • Extradiménsional Cat.
  • Butterfly's Emissary.
  • Festering Gel. 
  • Fetch-A-Lot Bunny.
Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Усиленные элитные противники, получив определенное количество урона, активируют непробиваемый щит (белая полоска под ХП) и получают бонусы в зависимости от привязанного к щиту эффекта:

  • Super Anomaly: Void (синий значок слева от ХП противника) - иммунитет к большинству атакующих эффектов.
  • Super Anomaly: Balance (золотой значок слева от ХП противника) - противник начинает восстанавливать ХП.

К слову, к усиленным противникам также относятся скрытые бегающие сундуки, у них щит активен изначально.

Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Нанести урон по щиту и в конечном итоге полностью его убрать можно только следующими способами:

  • Super Anomaly: Void
    • При помощи сезонной пассивки Anti-Void.
    • При помощи эффекта оружия Unstable Bomber.
    • При помощи эффекта оружия Power Surge.
  • Super Anomaly: Balance
    • При помощи сезонной пассивки Anti-Balance.
    • При помощи эффекта оружия Burn.
    • При помощи эффекта оружия Frost Vortex.
Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Новые сезонные пассивки

Каждой полоске пассивных эффектов добавили по две новые сезонные пассивки:

  • Изначально:
    • Anti-Void для дробовиков.
    • Anti-Balance для снайперских винтовок.
  • На 10 уровне персонажа:
    • Anti-Void для автоматов.
    • Anti-Balance для пистолетов.
  • На 20 уровне персонажа:
    • Скорость прыжка и полета +15%. Во время прыжка и полета персонаж получает +10% к показателю снижения входящего урона.
    • При нанесении урона по уязвимой точке противника персонаж получает щит прочностью 30% от максимального запаса ХП. Пока щит активен, персонаж получает +15% к показателю снижения входящего урона от других игроков и фракций людей. КД эффекта 30 секунд.
  • На 30 уровне персонажа:
    • При применении эффекта Unstable Bomber к цели в течение 3 секунд сила следующего аналогичного эффекта к этой же цели будет повышена на 25%.
    • После убийства цели персонаж получает 15-секундный бафф с эффектами - урон Power Surge +25%, урон от шока +18%.
  • На 40 уровне персонажа:
    • После убийства отмеченной вами цели персонаж получает 15-секундный бафф с эффектами - урон оружия +25%, урон по уязвимой точке +35%.
    • При активации эффекта Bounced Shot персонаж получает 15-секундный бафф, повышающий урон от подобных пуль на +10%. Эффект суммируется до 5 раз. 
Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Приручение животных

В игру добавили механику приручения животных. Работает она по следующей схеме:

  • Сперва в древе пассивных навыков необходимо открыть 2 технологии - Animal Capture и Animal Taming. 
  • К сожалению, обе технологии становятся доступны только лишь на второй фазе развития сервера.
  • После этого становятся доступны два новых инструмента - метательная игла с транквилизатором для поимки животных (расходуемая) и свисток для призыва прирученных животных (точнее, он их подзывает к персонажу), одно сооружение для личной базы - кормушка, 4 рецепта корма для животных.
  • Скрафтив одну или несколько игл, отправляемся искать нужное вам животное, приручить можно как обычных, так и зараженных животных. Полоска ХП у всех животных теперь разделена на два деления - левое и правое, первое немного меньше второго.
  • Нанося урон, необходимо опустить ХП животного, чтобы оно оказалось в левом делении.
  • После этого достаем иглу, кидаем в животное и усыпляем. Именно для этого пункта может потребоваться несколько игл, а точнее, если вы пытаетесь поймать мирное животное, постоянное убегающие от персонажа.
  • Усыпив животное, к нему необходимо подойти и нажать кнопку взаимодействия, после чего оно окажется в инвентаре. Учтите, что каждое животное обладает своим весом, который стоит учитывать, чтобы не получить перевес. Например, медведи весят аж 35 килограмм.
  • После поимки животного его можно разместить на базе. Однако сперва лучше построить небольшой загон, установить кормушку, поместить в нее очищенную воду и соответствующую типу животного еду. Учтите, если построить закрытый загон, свиток не будет работать из-за того, что животному нужный чистый путь до персонажа.
  • В случае с крупными животными загоны лучше строить из стен, через прочие объекты они проходят насквозь. Они и через стены выглядывают, но не могут выйти.

После размещения животного можно посмотреть его подробную информацию: пол, какой ресурс производит, что может делать, диету, любимую еду, основные показатели, уровень приручения, ранг и пассивки.

  • Пол позволяет скрещивать самца и самку для получения потомства.
  • Ранг определяется случайным образом и точно влияет на общее количество пассивок, возможно, также влияет на их разнообразие.
  • На что влияет диета и любимая еда я не понял. У меня медведь спокойно ест корм из мяса, а олень - различные растения.
  • Уровень приручения медленно поднимается сам по себе. При достижении показателя выше 50% с производственных животных можно по КД собирать указанные ресурсы - мясо и кожу (у моего оленя КД составляет 10 часов), а боевых животных использовать в бою \ для защиты базы. 
    • В режиме защиты базы у меня не получилось заставить медведя с уровнем приручения выше 52 атаковать противников
    • Агрессивные животные до показателя выше 20% будут пытаться атаковать персонажа, если подойти к ним достаточно близко, и в процессе этого могут наносить урон по сооружениям базы.
  • Основные показатели точно влияют на скорость восстановления ХП, скорость передвижения и на то, можно ли с животного собрать ресурсы (при низких показателях вам это просто не позволят это сделать).

В целом, чисто теоретически система довольно забавная, однако на практике мне не понравилась, и, скорее всего, после выхода данного материала я пущу всех животных на мясо. Много мелких странных, неудобных вещей и пока крайне непонятный выхлоп, требующий слишком много действий.

Once Human - впечатления от первого сброса, новых вещей, изменений и прочего

Преобразование модов

Преобразование модов - новая, очень полезная система, позволяющая преобразовать 6 нужных вам модов золотого грейда в один нужный. Работает по следующей схеме:

  • При достижении 40 уровня персонажа в интерфейсе модов автоматически становится доступна новая кнопка системы преобразования.
  • Система позволяет скрафтить любой разблокированный мод золотого грейда и даже выбрать желаемый тип случайных перков.
  • Для разблокировки мода в системе его нужно получить 3 раза.
  • После выбора желаемого мода вы можете поступить двумя способами. Сразу выбрать 6 ненужных модов и получить, что получится, или же сперва выбрать из выпадающего списка нужный тип перков.
  • Во втором случае интерфейс системы чуть изменится. 6 слотов под ненужные моды разделяться на две группы - 4 и 2. В первые 4 ячейки вам необходимо поместить моды с выбранным типом перков, а в оставшиеся - что угодно.
  • После этого остается нажать на кнопку преобразования, отдать за это 20000 энергии и посмотреть, повезло вам или нет.

Также важно отметить, что на тир перков преобразованного мода влияет тир перков модов, которые вы отдаете системе. Например, в альбоме ниже видно, что один из перков, который я получу, будет гарантированно фиолетовым (4 тир), а все остальные минимум зелеными (2 тир).

Ancient One

Ancient One - это новый, довольно простой ивент, позволяющий раз в неделю получить весьма неплохие награды. Устроен по следующей схеме:

  • Перед тем как отправиться принимать участие в ивенте, рекомендую скрафтить любой автомат или пулемет. Все из-за того, что вам придется быстро уничтожать объекты, на которые не действуют эффекты оружия, и проще всего это делать из чего-то скорострельного. Мне с пистолетом было не очень комфортно.
  • По крайней мере на момент написания статьи активен всегда и располагается на вершине горы. Забраться на нее это, пожалуй, самое сложное, что есть в ивенте.
  • По пути к маркеру ивента одиножды вы увидите как падает огромный самолет, являющийся девиантом.
  • Возле самолета находится несколько бьющих потоков энергии. Они позволяют запрыгнуть на самолет, где находится красный сгусток запуска ивента.
  • После запуска ивента в течение 2 минут предстоит уничтожать появляющиеся шары \ группы шаров разного цвета.
  • За каждый шар дают определенное количество очков. Чтобы получить все три типа наград, нужно набрать 5000 очков.
    • Синие - по 5.
    • Красные - по 10 
    • Золотые - по 20.
    • Черные - не дают очки, а взрываются, уничтожая другие шары. За шары, уничтоженные при помощи взрыва вам также будут давать очки, это своего рода небольшое упрощение.
  • По истечению двух минут самолет поднимется в воздух и вам опять предстоит уничтожать шары, но уже в движении.
  • Самолет будет лететь примерно 5 минут, и появится примерно 14 групп шаров.
  • После завершения ивента можно спокойно спрыгнуть с самолета, переместиться на базу или дождаться пока вас не телепортирует на землю, а самолет красиво исчезнет в портале.

Прочее

Ну и в заключении статьи осталось упомянуть про несколько более мелких, но крайне полезных и просто интересных вещей.

  • Добавили поддержку DirectX 12 и технологии DLSS 3 версии. DLAA есть, а вот опции генерации кадров я не увидел, возможно она появляется при наличии карты 4000 серии, но это очень странный и необычный ход. С DX12 пока проблемы, например, пропадают тени.
  • При крафте снаряжения теперь все составные части автоматически собираются воедино, само собой, если есть все необходимые ресурсы. То есть наконец-то больше не нужно открывать каждую часть и нажимать кнопку крафта.
  • КД PvE-активности сократили до 5 минут.
  • В режиме защиты базы снизили то, сколько урона противники наносят по крафт станкам и станции очищения.
  • В систему строительства наконец добавили стандартную сетку, благодаря ей теперь куда проще выравнивать сооружения по отношении друг к другу.
  • Систему рыбалки и все связанные с ней вещи немного улучшили. Например, мини-игру полностью переделали, она стала значительно удобнее и, что самое главное, понятнее.
  • Добавили систему приглашений, она позволяет пользователю пригласить друга на уже заполненный сервер.
  • Добавили поддержку геймпадов.
  • Косметические предметы теперь доступны всем персонажам аккаунта в пределах региона.
  • Добавили несколько новых косметических предметов за донат. Мне особенно понравился огненный скин на байк. 
  • Провели балансировку различных вещей, эффектов и исправили кучу ошибок.
Другие публикации по теме
Once Human выйдет на мобилках уже 23 апреля
Once Human выйдет на мобилках уже 23 апреля
Starry Studio объявила дату выхода мобильной версии фантастической выживалки Once Human — 23 апреля 2025 года. Изначально релиз планировался одновременно с ПК-версией, но разработчики отложили запуск, чтобы доработать оптимизацию и провести тестирование. Игра появится на iOS и Android.
Сегодня в 13:43
359
0
Форум
Следующее крупное обновление Once Human скорректирует фазы эндгейма и добавит новый контент
Следующее крупное обновление Once Human скорректирует фазы эндгейма и добавит новый контент
Игроки Once Human, которым эндгейм показался поспешным и неполноценным, были услышаны Starry Studio. В патче от 27 марта команда Once Human изменит продолжительность каждого сценария
19 марта в 09:00
5221
4
Форум
Разработчики Once Human поделились новостями о последних обновлениях и планах по созданию торговых зон
Разработчики Once Human поделились новостями о последних обновлениях и планах по созданию торговых зон
В последнем обновлении Once Human от 27 февраля игроки получили несколько долгожданных функций. Одной из них стала возможность скрывать косметические предметы, включая колыбель, что значительно расширило возможности персонализации.
12 марта в 15:30
5176
4
Форум
Пользователи:
8.11/10
Оценка редакции:
-